Regeln & Wertung
Alles darüber, wie Tipps funktionieren und was jeder einzelne genau bringt. thefinal ist inoffiziell – nicht mit Ligen, Vereinen oder Wettbewerben verbunden und dient der Unterhaltung, kein Glücksspiel – kein Geld, keine Preise von Wert, nur Punkte und Ränge.
Überblick
thefinal ist ein Fußball-Tippspiel in Echtzeit. Tipps sind kostenlos – es gibt kein Budget, kein Kontingent und nichts auszugeben – und gehen auf jedes Spiel einer aktiven Liga. Ausgewertet wird live, sobald die echten Spielereignisse eintreffen. Es fließt kein Geld hinein und kein Geld heraus.
Eine Zahl zählt. Punkte sind das, was du gewinnst – und verlierst –, wenn deine Tipps ausgewertet werden; über die Saison summiert ergeben sie deine Saisonpunkte, die Zahl, nach der die Ranglisten sortieren. Eine andere Währung gibt es im Spiel nicht.
Vier Dinge, die du vorab wissen solltest:
- Null ist das Niveau des blinden Ratens. Jede Antwort ist danach bepreist, wie oft sie tatsächlich eintritt, also rutscht blindes Raten bei jeder Option unter null. Ein Plus ist kein Glück – es ist der Beweis, dass du das Spiel liest; siehe So funktioniert die Wertung.
- Falsche Tipps kosten Punkte. Jede Antwort hat eine Belohnung und einen Abzug, und deine Saisonpunkte können ins Minus gehen. Das ist normal, für alle gleich, und ein einzelnes Spiel kann dich nie mehr kosten, als die Verlustgrenzen zulassen.
- Die Menge hat feste Grenzen, keinen Preis. Eine Tipp-Karte pro Spiel, ein offener Moment pro Ereignis gleichzeitig und höchstens 30 Momente pro Spiel – du kannst jedes Spiel mitspielen, das du schaust, aber keines überfluten.
- Dein Verein ist ein Bonus, kein Zaun. Du darfst jedes Spiel tippen; die Spiele deines Vereins zählen einfach doppelt, wenn du richtig liegst.
Glossar
Das sind die genauen Begriffe, die im ganzen Spiel verwendet werden.
- Mitspieler
- Eine registrierte Person, die Tipps abgibt und in den Ranglisten erscheint.
- Verein
- Eine Fußballmannschaft, auf deren Spiele du tippen kannst, angezeigt mit Namen, Kürzel und Farbe – und mit Wappen, wo wir eines haben.
- Liga
- Ein Wettbewerb mit Vereinen und Spielen. Zum Start laufen mehrere Ligen live.
- Spiel
- Eine einzelne angesetzte Partie zwischen zwei Vereinen, mit einem Ablauf (angesetzt → läuft → beendet), der bestimmt, wann Tippfenster öffnen, wann Abgabeschluss ist und wann ausgewertet wird.
- Dein Verein
- Ein Verein, den du unterstützen willst. Er bestimmt nicht, welche Spiele du tippen darfst – jedes Spiel einer aktiven Liga ist offen. Er gibt dir den Vereins-Boost auf die Spiele dieses Vereins. Im kostenlosen Modell folgt jeder Mitspieler genau einem Verein.
- Vereins-Boost
- Das x2, das dein Verein dir gibt: Alles, was du in den Spielen dieses Vereins holst, zählt doppelt – die Verluste genauso wie die Treffer. Der Vereins-Boost wird beim Abgabeschluss festgeschrieben.
- Überzeugt
- Ein Bekenntnis zur eigenen Sicherheit: drei Markierungen pro Spiel, frei verteilbar auf die Karte oder auf Momente. Eine als Überzeugt markierte Antwort zählt doppelt, wenn sie stimmt, und kostet doppelt, wenn sie falsch ist; im Spiel deines Vereins kombiniert sie sich mit dem Vereins-Boost zu x4 in beide Richtungen – siehe Überzeugt.
- Punkte
- Die einzige Währung im Spiel. Jede Antwort hat eine sichtbare Belohnung und einen sichtbaren Abzug, also werden Punkte bei der Auswertung gewonnen wie verloren, und eine Summe kann negativ werden. Null ist das Niveau des blinden Ratens.
- Saisonpunkte
- Deine Punkte, aufsummiert über die laufende Saison – die Zahl, nach der die Saison-Rangliste sortiert.
- Saison
- Der globale Wertungszeitraum: 1. August, 00:00 Uhr UTC, bis 31. Juli, benannt wie „2026/27“. Eine Grenze für alle Mitspieler und Ligen. Vergangene Saisons werden in deinem Profil archiviert.
- Außenseiter-Bonus
- Zusätzlich +5 auf ein richtiges exaktes Ergebnis, das kaum andere Mitspieler kommen sahen – 10 % oder weniger der Mitspieler, die vor dem Anpfiff getippt haben, nannten es. Siehe Exaktes Ergebnis.
- Vereinsrangliste
- Jede Rangliste, gefiltert auf einen Verein: die Punkte, die alle in den Spielen dieses Vereins geholt haben – siehe Ranglisten.
- Tipp-Karte
- Die Tipps, die du für ein einzelnes Spiel abgibst, innerhalb seines Kartenfensters: vom Beginn des Spieltags (nie später als zwölf Stunden vor dem Anpfiff) bis zehn Minuten vor dem geplanten Anpfiff, die ganze Zeit über änderbar. Jedes Spiel einer aktiven Liga zählt, nicht nur die deines Vereins. Eine Karte pro Spiel; sobald das Spiel läuft, wird nichts mehr angenommen.
- Tipp
- Eine einzelne Vorhersage auf einer Tipp-Karte – die Einheit, die ausgewertet und gewertet wird.
- Aktive Karte
- Eine Tipp-Karte, die noch im Spiel ist: ein Entwurf (änderbar), gesperrt (wartet auf den Anpfiff) oder live (das Spiel läuft, Tipps werden ausgewertet). Ausgewertete Karten verlassen die aktive Menge.
- Abgabeschluss
- Der Moment, in dem eine Tipp-Karte unveränderlich wird – zehn Minuten vor dem geplanten Anpfiff, gemessen am Spielplan, sodass ein verspäteter Anpfiff nichts wieder öffnet. Nach dem Abgabeschluss werden Tipps nur noch ausgewertet; ändern lassen sie sich nicht. Beim Abgabeschluss wird auch der Vereins-Boost festgeschrieben.
- Auswertung
- Die Entscheidung, ob ein Tipp richtig ist, und die Gutschrift oder der Abzug von Punkten, abgeleitet aus dem fortlaufenden Protokoll der Spielfakten. Eine Auswertung kann rückgängig gemacht werden, wenn der Datenfeed ein Ereignis korrigiert (z. B. VAR).
- Annulliert
- Der Zustand eines Tipps oder einer ganzen Karte, die ohne dein Zutun gestrichen wurde – das Spiel wurde abgesagt oder auf unbestimmte Zeit verlegt oder abgebrochen, während der Tipp noch offen war. Ein annullierter Tipp berührt deine Punkte nie, in keine Richtung.
- Live-Ticker
- Der Second-Screen-Stream im Chat-Stil, den du während eines Spiels verfolgst. In der MVP-Version wird er komplett vom System erzeugt.
- Getipptes Spiel
- Ein Spiel mit mindestens einer gesperrten Tipp-Karte – die Einheit der Live-Verarbeitung.
So funktioniert die Wertung
Mitspielen ist kostenlos. Es gibt kein Budget, kein Kontingent, das ausgehen kann, und keine Kosten für einen Tipp oder einen Moment – die einzige Zahl im Spiel sind Punkte. Was die Menge im Rahmen hält, ist die Struktur, nicht ein Preis: eine Tipp-Karte pro Spiel (mit höchstens einem Tipp jeder Art), ein offener Moment pro Ereignis gleichzeitig und höchstens 30 Momente pro Spiel.
Wenn es nichts auszugeben gibt, müssen die Zahlen selbst dafür sorgen, dass Raten sich nicht lohnt – und das tun sie. Jede Antwort ist danach bepreist, wie oft sie tatsächlich eintritt, sodass blindes Raten – immer das naheliegende Ergebnis, immer „keine Rote Karte“ – einen Punkte-Erwartungswert unter null bei jeder einzelnen Option hat. Das ist die Kalibrierungsregel der Konfiguration v7, und deshalb bringt die wahrscheinlichere Antwort eines Paares immer die kleinere Belohnung, und deshalb haben die scheinbar sichersten Antworten die härtesten Abzüge. Lies die Tabelle als Aussage über die Schwierigkeit: Null ist das Niveau des blinden Ratens, und ein Plus heißt, dass du das Spiel tatsächlich besser liest als der Zufall.
Das Risiko nach unten ist begrenzt. Wie auch immer ein Spiel läuft, der Nettoverlust einer Karte in einem Spiel fällt nie unter −15 – gezählt vor Überzeugt und dem Vereins-Boost, sodass die Grenze mit dem Ausschlag wächst, den du gewählt hast, statt darunter stehen zu bleiben: −30 im Spiel deines Vereins und noch tiefer bei den Antworten, die du zusätzlich als Überzeugt markiert hast – bis −60, wenn alle es sind. Jede Antwort weitet die Grenze um genau das, um was sie deinen Ausschlag geweitet hat, also kostet dich eine Überzeugt-Markierung einen Teil der Absicherung und nicht die ganze. Deine Momente in einem Spiel sind ebenfalls nach unten begrenzt, und diese Grenze wächst mit der Zahl deiner Antworten – und mit ihrem Gewicht: Eine Überzeugt-Markierung und der Vereins-Boost zählen dazu, weil sie zum Ausschlag darunter zählen. Beantworte bis zu einem Dutzend gewöhnlicher Fragen, und dein Netto fällt nie unter −17; darüber hinaus geht die Grenze schrittweise auf −27, −40, −52, −69 und −91, und bei der lautesten Tafel, die die Grenze von 30 Momenten zulässt, erreicht sie −118. Die Absicherung wächst mit dem Risiko, statt einen großen Abend zu belohnen – eine feste Grenze über einer Tafel, deren Größe du selbst wählst, würde dich dafür belohnen, alles zu beantworten. Beide Grenzen funktionieren gleich und aus demselben Grund: Überzeugt und der Vereins-Boost verdoppeln den Ausschlag einer Frage in beide Richtungen, also weitet sich die Grenze darunter entsprechend. Ein schlimmster Abend lässt sich innerhalb einer Woche aufholen, er ist kein Loch, aus dem du einen Monat lang herauskommst. Einzelne Abzüge sind klein (−2 bis −4 bei den meisten Antworten, höchstens −6 bei einem exakten Ergebnis mit falschem Ausgang) – verdoppelt nur im Spiel deines Vereins, wo der Vereins-Boost alles verdoppelt, oder bei einer Antwort, die du selbst als Überzeugt markiert hast.
Die Annullierung deckt die Fälle ab, für die du nichts kannst. Ein abgesagtes oder auf unbestimmte Zeit verlegtes Spiel annulliert die ganze Karte, auch nach dem Abgabeschluss; ein mitten im Spiel abgebrochenes Spiel annulliert nur die Tipps, die noch offen sind. Ein annullierter Tipp wird einfach nie ausgewertet – keine Punkte gewonnen, keine verloren. Die bereits entschiedenen bleiben bestehen, die Punkte auch.
Ablauf eines Tipps
- Wähl ein Spiel. Jedes Spiel einer aktiven Liga, egal ob dein Verein spielt oder nicht. Vor jedem Spiel öffnet sich eine Tipp-Karte.
- Füll die Tipp-Karte aus. Gib einen Tipp pro Art ab (jede Art darf höchstens einmal auf einer Karte stehen) – kostenlos, für so viele Arten, wie du eine Ahnung hast. Wenn du dir bei einem Tipp sicher bist, markiere ihn als Überzeugt: doppelte Belohnung, doppelter Abzug.
- Abgabeschluss. Die Karte wird zehn Minuten vor dem geplanten Anpfiff unveränderlich – bis dahin kannst du sie am Spieltag jederzeit anlegen und neu abgeben. Die Version der Wertungskonfiguration und der Vereins-Boost werden in diesem Moment auf der Karte festgeschrieben. Während des Spiels wird nichts angenommen: Die Live-Fragen sind die Live-Momente.
- Auswertung. Sobald echte Ereignisse eintreffen, wird jeder Tipp ausgewertet, und die Punkte werden aus dem fortlaufenden Ereignisprotokoll abgeleitet – gutgeschrieben, wenn du richtig liegst, abgezogen, wenn du falsch liegst. Manche Arten werden mitten im Spiel ausgewertet (z. B. erster Torschütze), andere erst nach dem Abpfiff (z. B. exaktes Ergebnis).
- Korrektur. Korrigiert der Datenfeed ein Ereignis (z. B. eine VAR-Entscheidung), wird die Wertung aus dem korrigierten Protokoll neu abgeleitet – deine Punkte können entsprechend steigen oder sinken.
Punkte im Detail
Unter der Konfiguration v7 hängt der Preis an der Antwort, nicht nur an der Frage: Eine schwierigere Antwort bringt mehr Punkte. Jede Antwortklasse unten hat eine Belohnung, wenn du richtig liegst, und einen Abzug, wenn du falsch liegst – so kalibriert, dass blindes Raten bei jeder Option langsam verliert. Die Zahlen selbst sind die Regel gegen Punktefarmen. Ein nicht ausgewerteter Tipp zählt 0. Eine Karte darf höchstens einen Tipp jeder Art enthalten.
Die Abzüge sind bewusst klein – −2 bis −4 bei den meisten Antworten, höchstens −6 bei einem exakten Ergebnis mit falschem Ausgang –, und die Verluste einer Karte in einem Spiel sind vor jedem Multiplikator bei −15 gedeckelt, sodass ein schlechter Abend wehtut, ohne einen guten Monat auszulöschen. Ein Abzug verdoppelt sich an genau zwei Stellen: im Spiel deines Vereins, wo der Vereins-Boost die ganze Karte in beide Richtungen verdoppelt, und bei einer Antwort, die du als Überzeugt markiert hast – und die Grenze wächst mit: auf −30 im Spiel deines Vereins und weiter, je mehr Überzeugt-Markierungen du setzt, bis −60.
| Tipp | Antwort | Schlüssel | Richtig | Falsch |
|---|---|---|---|---|
| Exaktes Ergebnis | komplettes Ergebnis – wird in Teilen gewertet, siehe unten | correct_score | +19 | −6 |
| Erster Torschütze | jeder Spieler | first_goalscorer | +10 | −4 |
| Minute des ersten Tors | erste Halbzeit – 1–15, 16–30, 31–45 | first_goal_minute | +6 | −2 |
| Minute des ersten Tors | zweite Halbzeit – 46–60, 61–75, 76–90 | first_goal_minute | +12 | −2 |
| Rote Karte? | ja | red_card_yes_no | +6 | −2 |
| Rote Karte? | nein | red_card_yes_no | +1 | −4 |
| Karten über/unter | Linie fest bei 4,5 | cards_over_under | +2 | −3 |
| Erster Wechsel: wer geht raus | jeder Startspieler | first_sub_off | +14 | −2 |
| Erster Wechsel: wer kommt rein | jeder Bankspieler | first_sub_on | +14 | −2 |
Exaktes Ergebnis bis zu +19 / −6
Tippe das exakte Endergebnis. Auswahl: home und away (nicht negative ganze Zahlen). Wird erst nach dem Abpfiff ausgewertet. Tore, verwandelte Elfmeter und Eigentore zählen für den Verein, dem sie gutgeschrieben werden – ein Eigentor zählt für die Seite, für die es gefallen ist.
Ein Ergebnis sind eigentlich vier Einschätzungen in einer – wer gewinnt, wie viele Tore jede Seite schießt und die Differenz –, deshalb wird es in Teilen gewertet statt nach dem Alles-oder-nichts-Prinzip:
| Teil | Punkte |
|---|---|
| Ausgang richtig (Sieg / Remis / Niederlage) | +2 |
| Heimtore richtig | +1 |
| Auswärtstore richtig | +1 |
| Tordifferenz richtig | +1 |
| Komplettes Ergebnis richtig – Bonus | +14 (ein Volltreffer ergibt insgesamt +19) |
| Ausgang falsch | −6 |
Die Teile addieren sich nur – der Abzug von −6 greift ausschließlich, wenn der Ausgang selbst falsch ist, nie für eine falsche Torzahl. Ein Beinahe-Treffer ist etwas wert: Angenommen, du tippst 2–1, und es endet 2–0 – der Ausgang stimmt (+2) und die Heimtore stimmen (+1), also endet der Abend bei +3, nicht bei null. Tippst du den Sieger richtig und alles andere falsch, behältst du trotzdem die +2. Nur der falsche Sieger kostet dich etwas.
Der Außenseiter-Bonus. Ein richtiges komplettes Ergebnis, das höchstens 10 % der Mitspieler, die vor dem Anpfiff getippt haben, genannt haben, bringt zusätzlich +5. Die Schwierigkeit wird hier an der Masse gemessen, nicht an einer externen Quelle: Wenn fast alle das 2–1 kommen sahen, beweist der Treffer weniger als das 0–3, das niemand sah. Die Momentaufnahme der Masse entsteht beim Abgabeschluss, zehn Minuten vor dem Anpfiff, wenn alle Karten abgegeben sind.
Ein Volltreffer ist die größte Einzelbelohnung im Spiel – und im Spiel deines Vereins ist er +38 wert.
Erster Torschütze +10 / −4
Tippe, wer das erste Tor schießt. Auswahl: player_id. Das erste Tor oder der erste verwandelte Elfmeter in der Ereignisreihenfolge entscheidet; Eigentore zählen nicht als Torschütze. Endet das Spiel ohne zählendes Tor, wird der Tipp als falsch ausgewertet – ein torloses Spiel geht gegen dich, es ist keine Annullierung. Der Abzug von −4 ist der zweithärteste auf der Karte, weil selbst der naheliegendste Stürmer kaum in einem Viertel der Fälle als Erster trifft – die Frage lädt zu einem Namen ein, und der Preis erinnert dich daran, dass der Name verdient sein will.
Minute des ersten Tors +6 erste Halbzeit +12 zweite Halbzeit −2
Tippe, in welchen 15-Minuten-Abschnitt das erste Tor fällt. Auswahl: from und to, die einem der sechs Abschnitte entsprechen müssen, die das Spiel anbietet – 1–15, 16–30, 31–45, 46–60, 61–75, 76–90. Frei gewählte Zeiträume werden nicht angenommen.
Die beiden Halbzeiten sind unterschiedlich bepreist, weil sie nicht gleich wahrscheinlich sind: Die meisten Spiele mit einem Tor bringen es vor der Pause, also ist ein Abschnitt der zweiten Halbzeit die schwierigere Antwort und bringt +12 gegenüber +6 in der ersten Halbzeit. Das erste Tor, der erste Elfmeter oder das erste Eigentor entscheidet; die Nachspielzeit zählt zum letzten Abschnitt ihrer Halbzeit, ein Tor in der 45+2 landet also in 31–45 und eines in der 90+4 in 76–90. Fällt bis zum Ende kein Tor, ist der Tipp falsch.
Rote Karte? ja +6 / −2 nein +1 / −4
Tippe, ob eine Rote Karte gezeigt wird. Auswahl: answer (yes oder no). Glatt Rot oder Gelb-Rot entscheidet sofort für ja; endet das Spiel ohne Platzverweis, ist nein richtig.
Die beiden Antworten sind gegensätzlich bepreist. Die Rote vorherzusagen ist selten und bringt +6 bei mildem −2. Nein stimmt meistens, also gibt es nur symbolische +1 – aber wenn die sichere Antwort falsch ist, kostet sie −4. Wer sich sicher wähnt und danebenliegt, muss das spüren, sonst wäre „nein“ in jedem Spiel geschenkte Punkte; so bepreist verliert „immer nein“ langsam an Boden, und nur wer erkennt, in welchen Spielen wirklich Rot droht, kommt voran.
Karten über/unter +2 / −3
Tippe, ob das Spiel mehr oder weniger als 4,5 Karten bringt. Auswahl: answer (over oder under) und line, die die eine Linie sein muss, die das Spiel anbietet – 4.5. Eine eigene Linie wählst du nicht. Jede Gelbe, Rote und Gelb-Rote Karte zählt als eine. Über trifft ab 5 Karten zu, unter bei 4 oder weniger; durch die halbe Linie gibt es nie einen Gleichstand. Wird erst nach dem Abpfiff ausgewertet. Die Linie liegt nahe an einem echten Münzwurf, und genau deshalb wiegt der Abzug schwerer als die Belohnung – eine faire Münze muss hier verlieren, und nur ein echtes Gespür für den Schiedsrichter und die Stimmung der Partie schlägt sie.
Erster Wechsel: wer geht raus +14 / −2
Nenne den Spieler, der als Erster ausgewechselt wird, von einem der beiden Vereine. Auswahl: player_id, per Namen aus den Kadern gewählt. Der allererste Wechsel des Spiels entscheidet – spätere Wechsel zählen nie. Einen von zweiundzwanzig Startspielern zu nennen, ist eine echt schwierige Einschätzung (etwa eins zu zehn, selbst mit scharfem Blick für müde Beine und verwarnte Verteidiger), deshalb bringt sie eine der größten Belohnungen auf der Karte und zählt als schwerer Treffer. Ein Spiel ganz ohne Wechsel wertet den Tipp als falsch – annulliert wird er nie. Während des Spiels schließt die Frage in dem Moment, in dem der erste Wechsel passiert.
Erster Wechsel: wer kommt rein +14 / −2
Die Spiegelfrage: Nenne den Spieler, der als Erster eingewechselt wird. Auswahl: player_id aus den Kadern – hier zählt, die Bank und die Gewohnheiten des Trainers zu lesen, nicht das Spielfeld. Entschieden durch denselben ersten Wechsel; es gelten dieselben Regeln für Spiele ohne Wechsel und für Tipps während des Spiels.
Live-Momente
Während ein Spiel läuft, bietet die Spielkarte sieben Live-Fragen, eine pro Ereignisart: ein Tor, eine Karte, eine Ecke, ein Foul, ein Schuss aufs Tor, ein Abseits, eine Parade. Jede ist ein einzelnes Auswahlmenü – wähl, wie bald es deiner Meinung nach passiert, in 5, 10, 15 oder 20 Minuten – und drück auf Abgeben. Die Antwort ist in dem Augenblick fest, in dem du drückst (5/10/15/20′).
Das 5-Minuten-Fenster ist immer eine Frage: Passiert es in den nächsten fünf Minuten? Ein Tor, eine Karte, eine Ecke, ein Schuss aufs Tor, ein Abseits, eine Parade – ein Ereignis, ja oder nein, nie eine Anzahl (ein Ereignis bei 5′). Ein Tor in den nächsten 5 Minuten ist der Außenseiter (weniger als ein Viertel der Zeit) und bringt am meisten; ein Tor in den nächsten 15 Minuten passiert fast in der Hälfte der Fälle und bringt am wenigsten – und wo ein Fenster zu oft eintreten würde, um es zu bepreisen, endet die Zeile einfach dort. Darum gibt es keine 5-Minuten-Frage zum Foul: Ein Foul in irgendwelchen fünf Minuten ist in jedem Wettbewerb, den wir abdecken, fast sicher, also beginnt die Foul-Zeile bei 10 Minuten.
Die längeren Fenster verlangen mehr von einem häufigen Ereignis – „2+ Karten in 10 Minuten“, „3+ Ecken in 10 Minuten“, „4+ Fouls in 10 Minuten“ –, damit jede Stufe danach bepreist ist, wie oft sie in diesem Wettbewerb wirklich eintritt. In diesen dichten Zeilen ist die einfache 5-Minuten-Frage die wahrscheinliche und bringt weniger als die 10-Minuten-Stufe daneben (eine Karte in den nächsten 5 Minuten kommt öfter vor als zwei Karten in den nächsten 10), während bei den selteneren Ereignissen – Tor, Abseits, Parade – das kürzere Fenster durch die ganze Zeile mehr bringt. Jeder Fehltipp kostet −2. Die Preise unterscheiden sich zwischen den Wettbewerben, weil die Häufigkeiten es tun; die App zeigt den genauen Preis im Auswahlmenü, und der Vereins-Boost verdoppelt sowohl die Belohnung als auch den Fehltipp.
Eine Frage gleichzeitig pro Ereignis. Solange deine Tor-Antwort offen ist, kannst du kein weiteres Tor-Fenster öffnen – es wird frei, sobald die Antwort ausgewertet ist: sofort, wenn das Ereignis eintritt, sonst am Ende des Fensters (ein offener Moment pro Ereignis). Höchstens 30 Momente passen auf ein Spiel, und die App zählt sie für dich herunter. Jede der drei Überzeugt-Markierungen des Spiels kann auf einen Moment gesetzt werden.
Der Wechsel-Tipp. Nenne einen Verein, wer rausgeht und wer reinkommt. Er trifft nur, wenn der offizielle Wechsel genau diese beiden zusammenbringt – und nur, wenn er zehn oder mehr volle Minuten nach der Minute passiert, in der du ihn abgegeben hast: Ein Tipp aus der 62. Minute zählt ab der 72. und läuft vor dem Abpfiff nie ab. Er geht daneben, sobald einer der beiden Spieler an einem anderen Wechsel beteiligt ist, wenn das Paar zu früh kommt oder beim Abpfiff. Du kannst pro Spiel so viele Wechsel-Tipps abgeben, wie du willst, aber jeden Spieler kannst du nur einmal nennen, ob raus oder rein, für das ganze Spiel – und jeder Fehltipp kostet.
| Tipp | Trifft | Daneben |
|---|---|---|
| Raus → rein, gleicher Verein, ab zehn Minuten nach dem Tipp | +12 | −2 |
| Ereignis | 5′ | 10′ | 15′ | 20′ |
|---|---|---|---|---|
| Tor | ein Tor · +6/−2 | ein Tor · +3/−2 | ein Tor · +2/−2 | — |
| Karte | eine Karte · +2/−2 | 2+ Karten · +4/−2 | 2+ Karten · +3/−2 | 2+ Karten · +2/−2 |
| Ecke | eine Ecke · +2/−2 | 3+ Ecken · +12/−2 | 3+ Ecken · +5/−2 | 3+ Ecken · +3/−2 |
| Foul | — | 4+ Fouls · +4/−2 | 5+ Fouls · +3/−2 | 6+ Fouls · +2/−2 |
| Schuss aufs Tor | ein Schuss · +3/−2 | 2+ Schüsse · +6/−2 | 2+ Schüsse · +2/−2 | 2+ Schüsse · +1/−2 |
| Abseits | ein Abseits · +10/−2 | ein Abseits · +4/−2 | ein Abseits · +3/−2 | ein Abseits · +2/−2 |
| Parade | eine Parade · +6/−2 | eine Parade · +2/−2 | eine Parade · +1/−2 | — |
Rote Karte und VAR-Überprüfung sind mit den Stufen aus dem Live-Angebot verschwunden – in einem Fenster von 5 bis 20 Minuten zu selten, um sie ehrlich zu bepreisen –, dafür sind Abseits und Paraden dazugekommen. Manche Fragen brauchen Live-Spielstatistiken; wo der Datenfeed einer Liga sie nicht liefert, wird dieses Ereignis einfach nicht angeboten.
Überzeugt
Mit Überzeugt sagst du da bin ich mir sicher – und musst dafür geradestehen. Jedes Spiel gibt dir drei Überzeugt-Markierungen, und du setzt sie, wo du willst: alle drei auf die Karte, alle drei auf Momente oder gemischt. Eine Überzeugt-Antwort zählt doppelt, wenn sie trifft – und kostet doppelt, wenn nicht. Immer in beide Richtungen: Überzeugt ist ein Bekenntnis, kein Rabatt, und eine Antwort, bei der du das Risiko nicht verdoppeln würdest, ist eine, bei der du dir nicht wirklich sicher warst.
Überzeugt kombiniert sich mit dem Vereins-Boost: Eine Überzeugt-Antwort im Spiel deines eigenen Vereins zählt x4 – die vierfachen Punkte, wenn sie trifft, der vierfache Verlust, wenn nicht. Früher schlossen sich die beiden aus, als der Vereins-Boost nur Treffer verdoppelte: Eine Verdopplung, die das Risiko nie berührte, durfte sich nicht mit einer verbinden, die es tat. Jetzt, wo beide in beide Richtungen zählen, ändert die Kombination, wie viel an der Antwort hängt – und nichts daran, ob sie sich lohnt.
Vereins-Boost
Dein Verein sperrt nichts. Du kannst jedes Spiel einer aktiven Liga tippen, egal wer spielt. Was es dir bringt, einem Verein zu folgen, ist der Vereins-Boost: x2 Punkte, in beide Richtungen in den Spielen dieses Vereins.
Der Vereins-Boost zählt in beide Richtungen. Ein richtiger Tipp im Spiel deines Vereins zählt doppelt – ein komplettes exaktes Ergebnis wird zu +38, ein erster Torschütze zu +20 –, und ein falscher kostet ebenfalls doppelt: Derselbe verfehlte Torschütze sind −8, ein exaktes Ergebnis mit falschem Ausgang −12. Genau darum geht es. Ein Multiplikator nur auf Treffer würde dich dafür belohnen, im Spiel deines Vereins alles zu beantworten, ob du es gut liest oder nicht – und das Spiel prüft dein Urteilsvermögen, nicht, wie viele Fragen du erreichst. Er gilt für jeden Tipp und jeden Moment im Spiel außer einem als Überzeugt markierten (der sich mit ihm zu x4 kombiniert) und wird beim Abgabeschluss festgeschrieben, sodass ein Wechsel deines Vereins nie eine bereits gesperrte Karte berührt. Eine Antwort, die du zusätzlich als Überzeugt markiert hast, zählt x4 – die beiden Multiplikatoren kombinieren sich.
Im kostenlosen Modell folgst du einem Verein. Die erste Wahl ist frei; jeder spätere Wechsel startet eine Sperrfrist von 30 Tagen, bevor du wieder wechseln kannst.
Monatserfolge
Wer wiederholt bei schwierigen Dingen richtig liegt, wird im Profil gewürdigt, nicht auf der Punktetafel. Ein schwerer Treffer ist eine richtige Antwort, die vor jedem Multiplikator +9 oder mehr wert ist: ein komplettes exaktes Ergebnis, ein erster Torschütze, ein Abschnitt der zweiten Halbzeit für das erste Tor und beide Antworten zum ersten Wechsel. Jeder schwere Treffer zählt einmal für den Monat, in dem seine Karte gesperrt wurde – Überzeugt verdoppelt die Zählung nicht, und der Außenseiter-Bonus ändert nichts daran, was als Treffer zählt.
| Schwere Treffer in einem Monat | Was es bringt |
|---|---|
| 3 oder mehr | ein monatlicher Profilerfolg |
| 8 oder mehr | ein seltenerer |
| 15 oder mehr | der seltenste |
Erfolge bringen keine Punkte – mit Absicht. Frühere Versionen des Spiels gaben für dieselben Meilensteine einen Monatsbonus, und eine Ranglistenzahl, die zum Teil Anwesenheit misst, ist eine schlechtere Rangliste; das komplette Abzeichen-Set kommt nach und nach in die Profile. Antworten mit kleiner Belohnung wie Rote Karte nein, Abschnitte der ersten Halbzeit und Karten über/unter zählen nie, und genau darum geht es: Die Meilensteine würdigen Spezialisten, die Schwieriges gut lesen, und lassen sich nicht erreichen, indem man die sicherste Antwort beliebig oft wiederholt.
Ranglisten & Platzierung
Punkte fließen in Ranglisten auf drei Ebenen: ein einzelnes Spiel, ein Kalendermonat und eine ganze Saison. Jede lässt sich auf einen Verein filtern – ein Monat oder eine Saison mit den Spielen dieses Vereins und an einem Spieltag die Spiele, die er bestritten hat (siehe unten).
Punkte bedeuten auf jeder Ebene dasselbe – was deine Kartenantworten geholt haben plus was deine Live-Momente geholt haben. Die Punkte, die du bei einem Spiel siehst, sind also genau das, was dieses Spiel zu deinem Monat beiträgt, und deine Monate sind genau das, woraus deine Saison besteht. Wenn du uns überprüfen willst: Rechne nach.
Die Saison-Rangliste sortiert nach deinen Saisonpunkten – allen Punkten, die du seit Saisonbeginn geholt hast. Saisons laufen vom 1. August bis 31. Juli (UTC), für jeden Mitspieler und jede Liga gleich, und vergangene Saisons werden in deinem Profil archiviert. Die Monats-Rangliste startet am 1. für alle leer, also kann ein Mitspieler, der im März einsteigt, den März gewinnen.
Eine Vereinsrangliste ist dieselbe Rangliste mit einem ausgewählten Verein: die Punkte, die jeder Mitspieler in den Spielen dieses Vereins im Monat oder in der Saison geholt hat – Karten, Live-Momente und Wechsel-Tipps gleichermaßen, jedes einmal gezählt –, sortiert nach derselben Regel. Sie filtert nach Spielen, nicht nach Seiten: Einen Verein auszuwählen heißt nie „auf den Sieg dieses Vereins getippt“. Ein Mitspieler ohne Tipps in den Spielen des Vereins steht nicht in seiner Rangliste; die Ranglisten aller Vereine und die ungefilterte Rangliste stimmen Spiel für Spiel überein. Wähl einen Verein über das Suchfeld über der Rangliste; er bleibt ausgewählt für Monat, Saison und Spieltag.
Die Platzierung folgt der üblichen Wettkampfregel: Mitspieler mit gleich vielen Punkten teilen sich den höheren Platz, und der nächste Platz wird entsprechend übersprungen. Zum Beispiel ergeben Summen von 10, 8, 8, 5 die Plätze 1, 2, 2, 4.
Du siehst deinen eigenen Platz, egal wie weit unten du stehst. Eine Rangliste zeigt die Top 100, und wenn du nicht dabei bist, siehst du trotzdem deinen Platz – eine echte Zahl, nicht „außerhalb der Top 100“. Es gilt dieselbe Gleichstandsregel wie für alle: Punktgleiche teilen sich einen Platz, und der nächste Platz wird übersprungen.
Dieser Platz ist bis #500 exakt. Darunter ist er nah dran statt genau, und wir markieren ihn mit einer Tilde – „~#4120“ –, weil eine Rangliste mit Hunderttausenden Mitspielern nicht jede einzelne Position führen kann, ohne für alle, die sie lesen, langsam und teuer zu werden. Die Näherung geht immer nur in eine Richtung: Dein echter Platz ist der angezeigte oder etwas weiter unten, nie höher als angegeben.
Negative Saisonpunkte werden so angezeigt, wie sie sind. Punkte gehen verloren wie gewonnen, also kann ein schwacher Monat dich unter null bringen – es gibt keine Untergrenze und keinen Schutz für neue Mitspieler, weil für alle dieselben Zahlen gelten und eine einzige gute Woche dich wieder nach oben bringt.
Fairness & Neuberechnung
Die Wertung wird deterministisch aus dem fortlaufenden Protokoll der Spielfakten abgeleitet – dieselben Eingaben ergeben immer dasselbe Ergebnis. Die Neuberechnung ist idempotent: Erneute Abfragen, Wiederholungen und Korrekturen des Datenfeeds (z. B. VAR) leiten die Wahrheit einfach aus dem aktuellen Protokoll neu ab, sodass Punkte nie doppelt gezählt werden. Wird ein Ereignis korrigiert, werden die betroffenen Tipps neu ausgewertet und die Summen nach oben oder unten angepasst.
Die Version der Wertungskonfiguration wird beim Abgabeschluss auf deiner Karte festgeschrieben. Ändern sich die Zahlen auf dieser Seite, werten bereits gesperrte Karten weiter nach der Version, mit der sie gesperrt wurden – eine Neueinstellung schreibt nie Tipps um, die du schon abgegeben hast.
Compliance
- Kein Geld, niemals. Du zahlst nie etwas ein und gewinnst nie Bargeld. Mitspielen ist kostenlos, und Punkte können weder gekauft noch verkauft noch gegen irgendetwas getauscht werden – die einzige Währung hier sind Punkte und Stolz.
- Inoffiziell & unabhängig. Nicht mit Ligen, Vereinen oder Wettbewerben verbunden. Wappen, Wettbewerbslogos und Spielerfotos gehören ihren Inhabern und dienen dazu, echte Spiele zu erkennen; sag uns Bescheid, wenn eines nicht hier sein sollte, und es verschwindet.
- Unterhaltung zuerst. Ein geschlossener Kreislauf aus Tipps, Punkten und Rängen – für den Spaß und fürs Angeben.
Änderungsprotokoll
| Version | Änderung |
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m10 | Die einfache 5-Minuten-Frage (2026-09-07, Moment-Konfiguration m10): Das kürzeste Fenster jeder Live-Zeile fragt jetzt nach einem Ereignis, ja oder nein – eine Karte in den nächsten 5 Minuten, eine Ecke in den nächsten 5 Minuten –, wo m9 in denselben fünf Minuten nach „2+ Karten“, „2+ Ecken“, „3+ Fouls“ fragte, damit die Zeile weiter steigen konnte. Die 10-, 15- und 20-Minuten-Fenster sind exakt die von m9, Anzahl für Anzahl und Preis für Preis. Zwei Folgen, klar gesagt: Die Foul-Zeile verliert ihr 5-Minuten-Fenster (ein Foul in fünf Minuten ist fast sicher und lässt sich nicht bepreisen), und in den dichten Zeilen – Karte, Ecke, Schuss aufs Tor – ist die einfache 5-Minuten-Frage jetzt die wahrscheinliche und bringt +2 oder +3 neben einer 10-Minuten-Stufe, die mehr bringt, weil sie nach einem Ereignis fragt, wo das längere Fenster zwei oder drei verlangt. Tor, Abseits und Parade fragten bei 5 Minuten schon nach einem Ereignis und ändern sich nicht. Momente, die unter m9 oder früher gesperrt wurden, behalten ihre eigenen festgeschriebenen Preise. |
m9 | Die Stufen (2026-09-05, Moment-Konfiguration m9): Live-Momente sind keine generierte Tafel mit rund 150 Fragen mehr, sondern werden zu sieben Live-Fragen, eine pro Ereignisart – ein Tor, eine Karte, eine Ecke, ein Foul, ein Schuss aufs Tor, ein Abseits, eine Parade –, jede ein Fenster von 5, 10, 15 oder 20 Minuten, mit einer Anzahl so gewählt, dass das kürzere Fenster immer mehr bringt. Pro Ereignis kann nur ein Fenster gleichzeitig offen sein – bis zu sieben auf einmal, ein Tor-Fenster und ein Karten-Fenster und so weiter (ein offener Moment pro Ereignis, nicht einer pro Frage wie bei den ~150 Fragen der alten Tafel) –, und Wiederholungsantworten entfallen: Ein Moment wird einmal beantwortet, dann ist er erledigt. Die Verlustgrenze für Momente pro Spiel wird an die Zahlen der Stufen angepasst: −17 bei bis zu einem Dutzend gewöhnlicher Antworten, dann über −27, −40, −52, −69 und −91 bis −118 bei der lautesten Tafel, die die Grenze von 30 Momenten zulässt – Überzeugt-Markierungen und der Vereins-Boost zählen dazu, in welcher Stufe du landest –, anstelle der −20/−32-Kurve von m7. Rote Karte und VAR-Überprüfung verschwinden aus dem Live-Angebot – in einem Fenster von 5 bis 20 Minuten zu selten, um sie ehrlich zu bepreisen –, dafür kommen Abseits und Paraden dazu. Momente, die unter m8 oder früher gesperrt wurden, behalten ihre eigenen festgeschriebenen Preise. |
v7 | Die Verlustgrenze der Karte wird vor den Multiplikatoren gezählt (2026-09-03), und kein Preis ändert sich. Die Grenze bleibt bei −15, wird aber jetzt an dem gemessen, was deine Antworten geholt haben, bevor Überzeugt und der Vereins-Boost sie verdoppelt haben – so wächst sie mit dem Ausschlag, den du gewählt hast, statt darunter stehen zu bleiben: −30 im Spiel deines Vereins und noch weiter bei jeder Antwort, die du als Überzeugt markiert hast, bis −60, wenn alle es sind. Eine einfache Karte bleibt unberührt, auf den Punkt genau. Der Grund ist derselbe, aus dem die Momente-Grenze seit m7 eine wachsende Kurve ist: Eine Klammer, die stehen bleibt, während die Antworten darunter vierfach zählen, ist eine Gratis-Option, und bei −15 war sie so viel wert, dass es sich lohnte, eine Karte mit Vereins-Boost blind auszufüllen – genau das, was jeder Preis auf dieser Seite verhindern soll. Karten, die unter v6 oder früher gesperrt wurden, behalten die feste Grenze, unter der sie gesperrt wurden, wie jede festgeschriebene Version. |
v6 · m8 | Die Multiplikatoren ändern ihre Form (2026-08-20), und kein Preis ändert sich. Der Vereins-Boost wird symmetrisch: In den Spielen deines Vereins verdoppelt er die Verluste genauso wie die Treffer, auf Karten (v6) wie auf Momenten (m8). Ein Multiplikator nur auf Treffer belohnte Mitspieler stillschweigend dafür, im Spiel ihres Vereins alles zu beantworten – je mehr Antworten, desto mehr geschenkte Punkte, egal welches Urteil dahinterstand –, und genau das soll jeder Preis auf dieser Seite verhindern; beide Seiten zu verdoppeln, lässt die Kalibrierung bei jedem Multiplikator intakt. Überzeugt kombiniert sich jetzt mit dem Vereins-Boost zu x4 in beide Richtungen, wo sich die beiden vorher ausschlossen: Diese Regel gab es nur, damit sich eine Verdopplung in beide Richtungen nicht mit einer nur auf Treffer verbindet, und eine solche gibt es nicht mehr. Die drei Überzeugt-Markierungen werden außerdem über das ganze Spiel gebündelt – eine auf der Karte plus zwei auf Momenten wurden zu drei beliebig verteilbaren, sodass „ich setze lieber alle drei live“ keine Antwort mehr ist, die die Regeln ohne nachvollziehbaren Grund ablehnen. Karten und Momente, die unter v5 oder m7 gesperrt wurden, werden weiter nach der alten Weise ausgewertet, wie jede festgeschriebene Version. |
m7 | Die generierte Tafel (2026-08-18, Moment-Konfiguration m7): Live-Momente sind kein festes Menü aus neun Fragen mehr, sondern eine Tafel, die pro Wettbewerb gebaut wird – ein Ereignis (Tor, Karte, Ecke, Foul, Schuss aufs Tor, Rote Karte, VAR-Überprüfung) gekreuzt mit einem Spielabschnitt und einer Schwelle, rund 150 Fragen je Wettbewerb, bepreist nach den eigenen gemessenen Häufigkeiten dieses Wettbewerbs und nur dort angeboten, wo sich die Häufigkeit ehrlich bepreisen lässt. Jede Frage erlaubt eine begrenzte Zahl von Wiederholungsantworten – wie oft sie in einem Spiel beantwortet werden darf –, und die Verlustgrenze für Momente pro Spiel wird zu einer Kurve, die mit der Zahl deiner Antworten wächst, von −20 bis −32, anstelle der festen −10: Eine feste Grenze über einer Tafel, deren Größe du selbst wählst, würde dich dafür belohnen, alles zu beantworten. Die neun ursprünglichen Fragen bleiben genau, wie sie waren, und jeder frühere Moment behält seine eigenen festgeschriebenen Preise. |
m6 | Masse-basierte Preise für den Sieger der zweiten Halbzeit (2026-08-07, Moment-Konfiguration m6): „Wer gewinnt die zweite Halbzeit?“ wird jetzt nach dem Anteil der Mitspieler bepreist, die dieselbe Seite gewählt haben, festgehalten beim Schließen des Halbzeitfensters – von 0/0 bei einem Konsens von 70 % oder mehr (der nichts bringt, nichts riskiert und nicht in die Trefferrate eingeht) bis +7/−3 für eine Seite, die weniger als 15 % gewählt haben. Das Remis behält feste +2/−2, weil die Masse es systematisch zu selten wählt; ein Spiel mit weniger als 30 Antworten auf die Frage fällt auf die festen +2/−3 von m5 zurück. Alle anderen Momente und alle Kartenpreise unverändert. |
v5 | Das reine Können-Modell (2026-08-06): Die Tipp-Punkte-Ökonomie wird abgeschafft – kein Kontingent, keine Kosten, keine Rückflüsse; Tipps und Momente sind kostenlos und strukturell begrenzt (eine Karte pro Spiel, ein offener Moment pro Frage, 30 Momente pro Spiel). Jede Antwort wird neu bepreist, sodass blindes Raten bei jeder Option einen Punkte-Erwartungswert unter null hat: Das exakte Ergebnis zerfällt in Teile (Ausgang +2, jede Torzahl +1, Tordifferenz +1, Bonus für das komplette Ergebnis +14 – ein Volltreffer ergibt +19; −6 nur bei falschem Ausgang) mit +5 Außenseiter-Bonus auf ein Ergebnis, das 10 % oder weniger der Mitspieler vor dem Anpfiff genannt haben; erster Torschütze +10/−4, Minutenabschnitte +6 (erste Halbzeit) und +12 (zweite Halbzeit) /−2, Rote Karte ja +6/−2 und nein +1/−4, Karten über/unter +2/−3, beide Wechsel-Antworten +14/−2; Momente werden pro Antwort bepreist (Konfiguration m5), von +1 bei Münzwurf-Fragen bis +5 auf der seltenen Nachspielzeit-Tafel. Neu sind Überzeugt (x2 in beide Richtungen, eines pro Karte und zwei auf Momenten pro Spiel, nie kombiniert mit dem Vereins-Boost) und die Verlustgrenzen (−15 pro Karte, −10 für Momente, pro Spiel). Der Konstanz-Bonus bringt keine Punkte mehr – seine Meilensteine werden zu monatlichen Profilerfolgen –, und die Monats- und Saison-Trefferraten-Ranglisten kommen zu den Gesamt-Ranglisten dazu. |
v4 | Ökonomie v4 (2026-07-29): Ein Tipp kostet jetzt 3 Tipp-Punkte (vorher 1). Eine richtige Antwort der schweren Klasse bringt 5 zurück – ein Nettoplus von 2 über ihre Kosten; die sicheren Antworten (Rote Karte nein, Karten über/unter) bringen nichts zurück. Live-Momente kosten weiterhin 1 Tipp-Punkt, aber ein richtiger bringt jetzt 2 zurück auf der Seite, die seltener eintritt (gemessen unter 50 %), und 1 auf der häufigeren Antwort (50 % oder mehr), anstelle der pauschalen Rückgabe von einem. Die Stufen des Konstanz-Bonus ändern sich auf 3 / 8 / 15 richtige schwere Antworten → +5 / +15 / +40 (vorher 3 / 6 / 10 → +5 / +15 / +30). Das Monatskontingent steigt auf 100 (vorher 20), und die Punktwerte sind gegenüber v3 unverändert. |
v3 | Das Paar zum ersten Wechsel (2026-07-25): zwei neue schwere Antworten – nenne den Spieler, der als Erster rausgeht (+16/−2), und den Spieler, der als Erster reinkommt (+16/−2). Beide werden durch den allerersten Wechsel des Spiels entschieden, zählen für den Konstanz-Bonus und schließen während des Spiels, sobald dieser Wechsel passiert. Alle anderen Werte unverändert gegenüber v2. |
v2 | Tipp-Karten während des Spiels (2026-07-21): Ein Mitspieler ohne Karte für ein laufendes Spiel kann noch während der Partie eine abgeben – sie wird sofort gesperrt, und es werden nur Tipps angeboten, deren Ausgang noch offen ist (vergangene Minutenabschnitte, ein bereits gefallenes erstes Tor oder eine bereits gezeigte Rote Karte sind geschlossen; das Elfmeterschießen schließt alles). Punktwerte unverändert. |
v2 | Die Tipp-Punkte-Ökonomie. Ein Monatskontingent von 20 Punkten ersetzt unbegrenzte Tipps, und jedes Spiel ist jetzt offen – dein Verein wurde zum x2-Vereins-Boost statt zu einer Sperre. Punkte werden pro Antwort bepreist und können verloren gehen: exaktes Ergebnis +20/−2, erster Torschütze +9/−2, Minute des ersten Tors +9 in der ersten und +16 in der zweiten Halbzeit /−2, Rote Karte ja +9/−2 und nein +1/−1, Karten über/unter +3/−2. Minutenabschnitte sind jetzt sechs feste 15-Minuten-Blöcke, und die Kartenlinie ist fest bei 4.5. Neu sind der monatliche Konstanz-Bonus (+5 / +15 / +30) und die Monats-Rangliste. |
v1 | Erste Wertung: exaktes Ergebnis 5, erster Torschütze 4, Minute des ersten Tors 3, Karten über/unter 2, Rote Karte 2. Tipps waren kostenlos und auf die Spiele deines Vereins beschränkt; abgezogen wurde nie etwas. |