Documentación

Reglas y puntuación

Todo sobre cómo funcionan los pronósticos y lo que puntúa exactamente cada uno. thefinal es no oficial y no está afiliado a ninguna liga, club ni competición, y es entretenimiento, no un juego de azar: sin dinero, sin premios de valor, solo puntos y puestos.

Versión de la configuración de puntuación v7

Resumen

thefinal es un juego de pronósticos de fútbol en tiempo real. Los pronósticos son gratis (no hay presupuesto, ni asignación, ni nada que gastar), valen para cualquier partido de una liga activa y se resuelven en directo a medida que llegan los hechos reales del partido. No entra dinero y no sale dinero.

Solo importa un número. La puntuación es lo que ganas, y lo que pierdes, cuando se resuelven tus pronósticos; sumada a lo largo de la temporada es tu total de la temporada, el número por el que se ordenan las clasificaciones. En el juego no hay ninguna otra moneda.

Cuatro cosas que conviene saber desde el principio:

  • El cero es el nivel de quien responde al azar. Cada respuesta tiene un precio según lo a menudo que ocurre de verdad, así que responder a ciegas te lleva por debajo de cero en todas las opciones. Una puntuación positiva no es suerte: demuestra que lees el partido; consulta Cómo se puntúa.
  • Los pronósticos fallados restan puntuación. Cada respuesta tiene una recompensa y una penalización, y tu total de la temporada puede quedar en negativo. Es normal, es igual para todos, y un solo partido nunca puede costarte más de lo que permiten los límites de pérdida.
  • El volumen tiene límites estructurales, no un precio. Una ficha de pronósticos por partido, un Momento abierto por evento a la vez y como máximo 30 Momentos en un mismo partido: puedes jugar todos los partidos que veas, pero no inundar uno.
  • Tu club es un extra, no una valla. Puedes pronosticar cualquier partido; los partidos de tu club simplemente puntúan el doble cuando aciertas.

Glosario

Estos son los términos exactos que se usan en todo el juego.

Jugador
Una persona registrada que hace pronósticos y aparece en las clasificaciones.
Club
Un equipo de fútbol sobre el que puedes pronosticar, mostrado con su nombre, su código corto y su color, y con su escudo cuando lo tenemos.
Liga
Una competición que reúne clubes y partidos. Desde el lanzamiento hay varias ligas en directo.
Partido
Un único encuentro programado entre dos clubes, con un ciclo de vida (programado → en juego → terminado) que marca cuándo se abren las ventanas de pronóstico, cuándo llega el cierre y cuándo se resuelven.
Tu club
Un club que has elegido apoyar. No decide qué partidos puedes pronosticar: cualquier partido de una liga activa está abierto. Te da el Boost del club en los partidos de ese club. En la versión gratuita, cada jugador sigue exactamente un club.
Boost del club
El x2 que te da tu club: todo lo que puntúas en los partidos de ese club cuenta el doble, tanto lo que pierdes como lo que ganas. El Boost queda fijado en el cierre.
Convicción
Una declaración de confianza: tres marcas por partido, que puedes usar en la ficha o en los Momentos, combinadas como quieras. Una respuesta con Convicción puntúa el doble si aciertas y resta el doble si fallas; en el partido de tu club se combina con el Boost y da x4 en ambos sentidos; consulta Convicción.
Puntuación
La única moneda del juego. Cada respuesta muestra su recompensa y su penalización, así que la puntuación se gana y se pierde en la resolución, y un total puede quedar en negativo. El cero es el nivel de quien responde al azar.
Total de la temporada
Tu puntuación acumulada durante la temporada actual: el número por el que se ordena la clasificación de la temporada.
Temporada
El periodo global de puntuación: del 1 de agosto a las 00:00 UTC al 31 de julio, con nombres como «2026/27». Un único límite para todos los jugadores y todas las ligas. Las temporadas pasadas se archivan en tu perfil.
Extra sorpresa
Un extra de +5 por acertar un resultado exacto que pocos jugadores vieron venir: lo eligió el 10% o menos de los jugadores del partido antes del inicio. Consulta Resultado exacto.
Clasificación por club
Cualquier clasificación filtrada por un club: la puntuación que cada uno logró en los partidos que jugó ese club; consulta Clasificaciones.
Ficha de pronósticos
El conjunto de pronósticos que envías para un partido, dentro del plazo de su ficha: desde el inicio del día del partido (nunca más tarde de doce horas antes del inicio) hasta diez minutos antes del inicio programado, y la puedes editar durante todo ese tiempo. Vale cualquier partido de una liga activa, no solo los de tu club. Una ficha por partido; con el partido en juego ya no se acepta ninguna.
Pronóstico
Una única predicción dentro de una ficha de pronósticos: la unidad que se resuelve y se puntúa.
Ficha activa
Una ficha de pronósticos todavía en juego: un borrador (editable), cerrada (a la espera del inicio) o en directo (partido en juego, pronósticos resolviéndose). Las fichas resueltas salen del conjunto activo.
Cierre
El momento en que una ficha de pronósticos ya no se puede cambiar: diez minutos antes del inicio programado, contados según el calendario, así que un pitido inicial con retraso no reabre nada. Tras el cierre, los pronósticos solo se resuelven; no pueden cambiar. El cierre es también cuando queda fijado el Boost.
Resolución
Decidir si un pronóstico es correcto y sumar o restar puntuación, a partir del registro de hechos del partido, al que solo se añaden datos. Una resolución puede revertirse cuando la fuente de datos corrige un evento (p. ej., el VAR).
Anulado
El estado de un pronóstico, o de una ficha entera, cancelado sin culpa tuya: el partido se canceló o se aplazó sin fecha, o se suspendió mientras el pronóstico seguía sin resolver. Un pronóstico anulado nunca toca la puntuación, ni para bien ni para mal.
En directo
El flujo de segunda pantalla, con estilo de chat, que sigues durante un partido. En el MVP lo genera por completo el sistema.
Partido pronosticado
Un partido con al menos una ficha de pronósticos cerrada: la unidad del procesamiento en directo.

Cómo se puntúa

Jugar es gratis. No hay presupuesto que gastar, ni asignación que se agote, ni coste alguno por un pronóstico o un Momento: el único número del juego es la puntuación. Lo que mantiene el volumen bajo control es la estructura, no el precio: una ficha de pronósticos por partido (con un pronóstico de cada tipo como máximo), un Momento abierto por evento a la vez y como máximo 30 Momentos en un mismo partido.

Como no hay nada que gastar, son los propios números los que deben hacer que responder al azar no salga a cuenta, y lo hacen. Cada respuesta tiene un precio según lo a menudo que ocurre de verdad, de modo que responder a ciegas (siempre el resultado obvio, siempre «sin roja») tiene una puntuación esperada por debajo de cero en todas y cada una de las opciones. Esa es la regla de calibración de la configuración v7, y por eso la respuesta más probable de un par siempre tiene la recompensa menor, y las respuestas que parecen más seguras llevan las penalizaciones más duras. Lee la tabla como una medida de dificultad: el cero es el nivel de quien responde al azar, y una puntuación positiva significa que de verdad lees el partido mejor que el azar.

Lo que puedes perder tiene un límite. Pase lo que pase en un partido, la pérdida neta de una ficha en ese partido nunca baja de −15, contada antes de la Convicción y el Boost, así que el límite se amplía con la oscilación que elegiste en vez de quedarse quieto debajo de ella: −30 en el partido de tu club, y más aún en las respuestas que además marcaste con Convicción, hasta −60 si lo están todas. Cada respuesta amplía el límite exactamente lo mismo que amplió tu oscilación, así que usar una marca de Convicción te cuesta una parte de la protección, no toda. Tus Momentos en un partido también tienen un límite, y ese límite crece cuanto más respondes, y cuanto más fuerte: una marca de Convicción y el Boost cuentan para él, porque cuentan para la oscilación que hay debajo. Responde hasta una docena de preguntas normales y tu resultado neto nunca bajará de −17; a partir de ahí el límite se amplía a −27, −40, −52, −69 y −91, y en el panel más intenso que permite el tope de 30 Momentos llega a −118. La protección crece con la exposición en lugar de premiar una noche desmadrada: un límite constante sobre un panel cuyo tamaño eliges tú te recompensaría por responder a todo. Los dos límites funcionan igual, y por el mismo motivo: la Convicción y el Boost duplican la oscilación de una pregunta en ambos sentidos, así que el límite que hay debajo se amplía en la misma medida. La peor noche posible se recupera en menos de una semana; no es un agujero que tardes un mes en llenar. Las penalizaciones individuales son pequeñas (de −2 a −4 en la mayoría de respuestas, y −6 como mucho en un resultado exacto que falla el ganador), y solo se duplican en el partido de tu club, donde el Boost lo duplica todo, o en una respuesta que tú mismo marcaste con Convicción.

La anulación cubre los casos que no son culpa tuya. Un partido cancelado o aplazado sin fecha anula la ficha entera, incluso después del cierre; un partido suspendido a mitad anula solo los pronósticos que seguían sin resolver. Un pronóstico anulado simplemente no se resuelve nunca: ni gana ni pierde puntuación. Los que ya estaban decididos se mantienen, con su puntuación.

Ciclo de un pronóstico

  1. Elige un partido. Cualquier partido de una liga activa, juegue o no tu club. Antes de cada uno se abre una ficha de pronósticos.
  2. Rellena la ficha de pronósticos. Añade un pronóstico por tipo (cada tipo puede aparecer como mucho una vez en una ficha): gratis, tantos tipos como veas claros. Si hay un pronóstico del que estás seguro, márcalo con Convicción: el doble de recompensa y el doble de penalización.
  3. Cierre. La ficha ya no se puede cambiar desde diez minutos antes del inicio programado; hasta entonces puedes crearla y volver a enviarla cuando quieras el día del partido. En ese momento quedan fijados en la ficha la versión de la configuración de puntuación y el Boost del club. Durante el partido no se acepta nada en la ficha: las preguntas en directo son los Momentos en directo.
  4. Resolución. A medida que llegan los hechos reales, cada pronóstico se resuelve y la puntuación se calcula a partir del registro de eventos, al que solo se añaden datos: se suma cuando aciertas y se resta cuando fallas. Algunos tipos se resuelven durante el partido (p. ej., el primer goleador) y otros solo cuando el partido termina (p. ej., el resultado exacto).
  5. Reversión. Si la fuente de datos corrige un evento (p. ej., una decisión del VAR), la puntuación se vuelve a calcular a partir del registro corregido, y puede subir o bajar en consecuencia.

Tabla de puntuación

Con la configuración v7, el precio está en la respuesta, no solo en la pregunta: una respuesta más difícil vale más puntuación. Cada clase de respuesta de abajo tiene una recompensa si aciertas y una penalización si fallas, calibradas para que responder a ciegas pierda poco a poco en todas las opciones: los propios números son la regla contra el farmeo. Un pronóstico sin resolver puntúa 0. Una ficha puede contener como máximo un pronóstico de cada tipo.

Las penalizaciones son pequeñas a propósito: de −2 a −4 en la mayoría de respuestas, y −6 como mucho en un resultado exacto que falla el ganador. Además, las pérdidas de una ficha en un partido tienen un límite de −15 antes de cualquier multiplicador, así que una mala noche escuece sin borrar un buen mes. Una penalización se duplica exactamente en dos sitios: en el partido de tu club, donde el Boost duplica toda la ficha en ambos sentidos, y en una respuesta que marcaste con Convicción. El límite se amplía con ellos: hasta −30 en el partido de tu club, y más aún a medida que usas tus marcas de Convicción, hasta −60.

PronósticoRespuestaClaveAciertoFallo
Resultado exactomarcador final completo; puntúa por partes, ver abajocorrect_score+19−6
Primer goleadorcualquier futbolistafirst_goalscorer+10−4
Minuto del primer golprimera parte: 1–15, 16–30, 31–45first_goal_minute+6−2
Minuto del primer golsegunda parte: 46–60, 61–75, 76–90first_goal_minute+12−2
¿Tarjeta roja?síred_card_yes_no+6−2
¿Tarjeta roja?nored_card_yes_no+1−4
Tarjetas: más/menoslínea fijada en 4,5cards_over_under+2−3
Primer cambio: quién salecualquier titularfirst_sub_off+14−2
Primer cambio: quién entracualquier suplentefirst_sub_on+14−2

Resultado exacto hasta +19 / −6

Pronostica el marcador exacto al final del partido. Selección: home y away (números enteros no negativos). Solo se resuelve cuando el partido ha terminado. Los goles, los penaltis marcados y los autogoles cuentan para el club al que se le anotan: un autogol se anota al equipo que se beneficia de él.

Un marcador son en realidad cuatro lecturas en una (quién gana, cuántos marca cada equipo y la diferencia), así que puntúa por partes en lugar de todo o nada:

PartePuntuación
Ganador acertado (victoria / empate / derrota)+2
Goles del local acertados+1
Goles del visitante acertados+1
Diferencia de goles acertada+1
Marcador completo acertado: extra+14 (un acierto completo suma +19)
Ganador fallado−6

Las partes solo suman: la penalización de −6 solo se aplica cuando fallas el propio ganador, nunca por un número de goles errado. Quedarse cerca vale algo de verdad: pongamos que pronosticas 2–1 y acaba 2–0; el ganador es correcto (+2) y los goles del local también (+1), así que la noche termina en +3, no en cero. Acierta el ganador, falla todo lo demás, y aun así te quedas con el +2. Solo te cuesta elegir mal al ganador.

El extra sorpresa. Un marcador completo acertado que eligió como mucho el 10% de los jugadores del partido antes del inicio suma un extra de +5. Aquí la dificultad se mide frente a los demás jugadores, no frente a ninguna fuente externa: si casi todo el mundo vio venir el 2–1, acertarlo demuestra menos que acertar el 0–3 que nadie vio. La foto de lo que eligieron los demás se toma en el cierre, diez minutos antes del inicio, cuando ya están todas las fichas.

Un acierto completo es la mayor recompensa individual del juego, y en el partido de tu club vale +38.

Primer goleador +10 / −4

Pronostica quién marca el primer gol. Selección: player_id. Lo decide el primer gol o penalti según el orden de los eventos; los autogoles no cuentan como goleador. Si el partido termina sin ningún gol que cuente, el pronóstico se resuelve como fallado: un partido sin goles se resuelve en tu contra, no es una anulación. La penalización de −4 es la segunda más dura de la ficha porque incluso el delantero más obvio marca el primero apenas una de cada cuatro veces: la pregunta te invita a dar un nombre, y el precio te recuerda que ese nombre hay que ganárselo.

Minuto del primer gol +6 primera parte +12 segunda parte −2

Pronostica en qué tramo de 15 minutos cae el primer gol. Selección: from y to, que deben coincidir con uno de los seis tramos que ofrece el juego: 1–15, 16–30, 31–45, 46–60, 61–75, 76–90. No se aceptan rangos libres.

Las dos partes tienen precios distintos porque no son igual de probables: la mayoría de partidos con gol lo tienen antes del descanso, así que un tramo de la segunda parte es la respuesta más difícil y da +12 frente a los +6 de la primera. Lo decide el primer gol, penalti o autogol; el tiempo añadido cuenta dentro del último tramo de su parte, así que un gol en el 45+2 cae en 31–45 y uno en el 90+4, en 76–90. Si no hay gol al final, se resuelve como fallado.

¿Tarjeta roja? sí +6 / −2 no +1 / −4

Pronostica si se muestra alguna tarjeta roja. Selección: answer (yes o no). Una roja directa o una roja por doble amarilla lo resuelve al instante a favor del sí; si el partido termina sin ninguna roja, el no es correcto.

Las dos respuestas tienen precios con formas opuestas. Pronosticar la roja es raro y da +6 con una penalización suave de −2. Decir no acierta casi siempre, así que solo da unos simbólicos +1, pero cuando la respuesta segura falla, cuesta −4. Ir sobre seguro y fallar tiene que doler, o repetir «no» en cada partido sería puntuación gratis; con estos precios, «siempre no» va perdiendo terreno poco a poco, y solo sale ganando quien lee qué partidos tienen de verdad riesgo de roja.

Tarjetas: más/menos +2 / −3

Pronostica si el partido tendrá más o menos de 4,5 tarjetas. Selección: answer (over o under) y line, que debe ser la única línea que ofrece el juego: 4.5. No eliges tu propia línea. Cada tarjeta amarilla, roja y segunda amarilla (amarilla-roja) cuenta como una. Más acierta con 5 tarjetas o más, menos con 4 o menos; la media línea hace que nunca haya empate. Solo se resuelve cuando el partido ha terminado. La línea está cerca de un auténtico cara o cruz, y justo por eso la penalización pesa más que la recompensa: una moneda al aire tiene que perder aquí, y solo una lectura real del árbitro y del ambiente del partido la supera.

Primer cambio: quién sale +14 / −2

Di qué futbolista es el primero en ser sustituido, de cualquiera de los dos clubes. Selección: player_id, elegido por nombre entre las convocatorias. Lo decide el primer cambio del partido; los cambios posteriores nunca cuentan. Acertar un futbolista entre veintidós titulares es una lectura realmente difícil (aproximadamente una posibilidad entre diez, incluso con buen ojo para las piernas cansadas y los defensas amonestados), y por eso tiene una de las mayores recompensas de la ficha y cuenta como acierto difícil. Un partido que termina sin cambios resuelve el pronóstico como fallado: nunca se anula. Con el partido en juego, la pregunta se cierra en cuanto se produce el primer cambio.

Primer cambio: quién entra +14 / −2

La pregunta espejo: di qué futbolista es el primero en entrar. Selección: player_id entre las convocatorias; esta premia leer el banquillo y las costumbres del entrenador más que el césped. La decide el mismo primer cambio; se aplican las mismas reglas para el partido sin cambios y para el partido en juego.

Momentos en directo

Mientras un partido está en juego, su ficha ofrece siete preguntas en directo, una por tipo de evento: un gol, una tarjeta, un córner, una falta, un tiro a puerta, un fuera de juego, una parada. Cada una es un único desplegable: elige cuánto crees que tardará en ocurrir, en 5, 10, 15 o 20 minutos, y pulsa Cerrar. La respuesta queda cerrada en el instante en que pulsas (5/10/15/20′).

La ventana de 5 minutos es siempre una sola pregunta: ¿ocurre en los próximos cinco minutos? Un gol, una tarjeta, un córner, un tiro a puerta, un fuera de juego, una parada: un evento, sí o no, nunca una cantidad (un evento a 5′). Un gol en los próximos 5 minutos es la opción menos probable (ocurre menos de una de cada cuatro veces) y la que más da; un gol en los próximos 15 minutos ocurre casi la mitad de las veces y es la que menos da. Y donde una ventana ocurriría demasiado a menudo para ponerle precio, la fila simplemente se detiene ahí. Por eso no hay pregunta de falta a 5 minutos: una falta en cinco minutos cualesquiera es casi segura en todas las competiciones que cubrimos, así que la fila de faltas empieza en 10 minutos.

Las ventanas más largas piden más de un evento frecuente («2+ tarjetas en 10 minutos», «3+ córneres en 10 minutos», «4+ faltas en 10 minutos»), así que cada peldaño tiene un precio según lo a menudo que ocurre de verdad en esa competición. En esas filas con mucho movimiento, la pregunta simple de 5 minutos es la probable y da menos que el peldaño de 10 minutos que tiene al lado (una tarjeta en los próximos 5 minutos ocurre más a menudo que dos en los próximos 10), mientras que en los eventos más raros (gol, fuera de juego, parada) la ventana más corta da más en toda la fila. Cada fallo cuesta −2. Los precios cambian entre competiciones porque cambian las frecuencias; la app muestra el precio exacto en el desplegable, y el Boost del club duplica tanto la recompensa como el fallo.

Una pregunta a la vez por evento. Mientras tu respuesta de gol está abierta no puedes abrir otra ventana de gol; se libera en cuanto la respuesta se resuelve: al instante si el evento ocurre, y al final de la ventana si no (un Momento abierto por evento). En un mismo partido caben como máximo 30 Momentos, y la app te lleva la cuenta atrás. Cualquiera de las tres marcas de Convicción del partido se puede usar en un Momento.

El pronóstico de cambio. Elige un club, quién sale y quién entra. Acierta solo cuando el cambio oficial empareja exactamente a esos dos, y solo si ocurre diez o más minutos enteros después del minuto en que lo hiciste: un pronóstico hecho en el minuto 62 cuenta desde el 72, y nunca caduca antes del pitido final. Falla en cuanto cualquiera de los dos futbolistas participa en otro cambio, si la pareja llega demasiado pronto o al final del partido. Puedes hacer tantos como quieras en un partido, pero cada futbolista solo lo puedes nombrar una vez, para salir o para entrar, en todo el partido, y cada fallo cuesta.

El pronóstico de cambio
PronósticoAciertaFalla
Sale → entra, mismo club, desde diez minutos después del pronóstico +12 −2
Ejemplo: la escalera de Premier League (en otras competiciones cambia según sus propias frecuencias)
Evento5′10′15′20′
Gol un gol · +6/−2 un gol · +3/−2 un gol · +2/−2 —
Tarjeta una tarjeta · +2/−2 2+ tarjetas · +4/−2 2+ tarjetas · +3/−2 2+ tarjetas · +2/−2
Córner un córner · +2/−2 3+ córneres · +12/−2 3+ córneres · +5/−2 3+ córneres · +3/−2
Falta — 4+ faltas · +4/−2 5+ faltas · +3/−2 6+ faltas · +2/−2
Tiro a puerta un tiro · +3/−2 2+ tiros · +6/−2 2+ tiros · +2/−2 2+ tiros · +1/−2
Fuera de juego un fuera de juego · +10/−2 un fuera de juego · +4/−2 un fuera de juego · +3/−2 un fuera de juego · +2/−2
Parada una parada · +6/−2 una parada · +2/−2 una parada · +1/−2 —

La tarjeta roja y la revisión del VAR salieron del panel en directo con la escalera (son demasiado raras en una ventana de 5 a 20 minutos para ponerles un precio honesto), y los fueras de juego y las paradas entraron en él. Algunas preguntas necesitan estadísticas del partido en directo; cuando la fuente de datos de una liga no las incluye, ese evento simplemente no se ofrece.

Convicción

La Convicción es tu forma de decir de esta estoy seguro, y de responder por ello. Cada partido te da tres marcas de Convicción, y las usas donde quieras: las tres en la ficha, las tres en Momentos o en cualquier combinación. Una respuesta con Convicción puntúa el doble cuando acierta, y resta el doble cuando falla. En los dos sentidos, siempre: la Convicción es una declaración, no un descuento, y una respuesta en la que no doblarías lo que puedes perder es una respuesta de la que no estabas seguro de verdad.

La Convicción se combina con el Boost del club: una respuesta con Convicción en el partido de tu propio club cuenta x4: cuatro veces la puntuación si acierta y cuatro veces la pérdida si falla. Antes eran excluyentes, cuando el Boost solo duplicaba los aciertos: un multiplicador que nunca tocaba las pérdidas no podía sumarse a otro que sí lo hacía. Ahora que los dos cuentan en ambos sentidos, combinarlos cambia cuánto pesa la respuesta, y nada sobre si merece la pena darla.

Boost del club

Tu club no te limita en nada. Puedes pronosticar cualquier partido de una liga activa, juegue quien juegue. Lo que te da seguir a un club es el Boost: x2 de puntuación, en ambos sentidos en los partidos de ese club.

El Boost cuenta en ambos sentidos. Un pronóstico acertado en el partido de tu club puntúa el doble (un resultado exacto completo pasa a +38, un primer goleador a +20) y uno fallado también cuesta el doble: el mismo goleador fallado es −8, y un resultado exacto que falla el ganador, −12. Esa es precisamente la idea. Un multiplicador solo sobre los aciertos te recompensaría por responder a todo en el partido de tu club, lo leyeras bien o no, y el juego pone a prueba tu criterio, no cuántas preguntas eres capaz de contestar. Se aplica a todos los pronósticos y Momentos del partido salvo a los marcados con Convicción (que se combinan con él para dar x4) y queda fijado en el cierre, así que cambiar de club nunca altera una ficha ya cerrada. Una respuesta que además marcaste con Convicción cuenta x4: los dos multiplicadores se combinan.

En la versión gratuita sigues a un club. La primera elección es libre; cada cambio posterior inicia un periodo de espera de 30 días antes de que puedas volver a cambiar.

Logros del mes

Acertar cosas difíciles una y otra vez se reconoce en tu perfil, no en el marcador. Un acierto difícil es una respuesta correcta que vale +9 o más antes de cualquier multiplicador: un resultado exacto completo, un primer goleador, un tramo de la segunda parte para el primer gol y cualquiera de las dos respuestas del primer cambio. Cada acierto difícil cuenta una vez para el mes en que se cerró su ficha; la Convicción no duplica la cuenta, y el extra sorpresa tampoco cambia lo que cuenta como acierto.

Aciertos difíciles en un mesQué consigues
3 o másun logro mensual en tu perfil
8 o másuno más raro
15 o másel más raro

Los logros no dan puntuación, a propósito. Versiones anteriores del juego daban un extra mensual por los mismos hitos, y una clasificación cuyo número mide en parte la asistencia es peor clasificación; el conjunto completo de insignias irá llegando a los perfiles a medida que lo construyamos. Las respuestas de poca recompensa, como el no a la tarjeta roja, los tramos de la primera parte o las tarjetas más/menos, nunca cuentan, y esa es la idea: los hitos reconocen a quien se especializa en leer bien lo difícil, y no se alcanzan repitiendo la respuesta más segura todas las veces que quieras.

Clasificaciones y puestos

La puntuación se acumula en clasificaciones de tres alcances: un solo partido, un mes natural y una temporada entera. Cada una se puede filtrar por un club: un mes o una temporada de partidos de ese club y, en una jornada, los partidos que jugó (ver abajo).

La puntuación significa lo mismo en todos los alcances: lo que ganaron las respuestas de tu ficha más lo que ganaron tus Momentos en directo. Así, la puntuación que ves en un partido es exactamente lo que ese partido aporta a tu mes, y tus meses son exactamente lo que forma tu temporada. Si quieres comprobarlo, puedes sumarlo tú.

La clasificación de la temporada ordena tu total de la temporada: toda la puntuación que has ganado desde que empezó. Las temporadas van del 1 de agosto al 31 de julio (UTC) para todos los jugadores y todas las ligas por igual, y las pasadas se archivan en tu perfil. La clasificación del mes empieza vacía para todos el día 1, así que quien se une en marzo puede ganar marzo.

Una clasificación por club es la misma clasificación con un club elegido: la puntuación que cada jugador logró en los partidos que ese club jugó en el mes o la temporada (fichas, Momentos en directo y el pronóstico de cambio por igual, cada uno contado una vez), ordenada con la misma regla. Es un filtro por partidos, no por bandos: elegir un club nunca significa «iba con ese club». Un jugador sin nada en los partidos del club no aparece en su clasificación; las clasificaciones de todos los clubes y la clasificación sin filtrar coinciden partido a partido. Elige un club con el buscador que hay encima de la clasificación; se mantiene elegido en el mes, la temporada y la jornada.

Los puestos siguen la clasificación estándar de competición: los jugadores empatados a puntuación comparten el puesto más alto, y el siguiente puesto salta en consecuencia. Por ejemplo, totales de 10, 8, 8 y 5 dan los puestos 1, 2, 2 y 4.

Ves tu propio puesto por muy abajo que estés en la tabla. Una clasificación muestra los 100 primeros y, si no estás entre ellos, igualmente ves tu puesto: un número real, no «fuera del top 100». Sigue la misma regla de empates que el resto: las puntuaciones iguales comparten puesto, y el siguiente salta.

Ese puesto es exacto hasta el n.º 500. Por debajo es aproximado en vez de preciso, y lo marcamos con una virgulilla («~#4120»), porque una clasificación con cientos de miles de jugadores no puede guardar cada posición sin volverse lenta y cara para todo el que la consulta. La aproximación solo va en un sentido: tu puesto real es el que se muestra o un poco más abajo, nunca más arriba de lo que te decimos.

Un total de la temporada negativo se muestra tal cual. La puntuación se pierde además de ganarse, así que un mal mes puede dejarte por debajo de cero: no hay suelo ni protección para jugadores nuevos, porque los mismos números valen para todos y una sola buena semana te vuelve a subir.

Juego limpio y recálculo

La puntuación se calcula de forma determinista a partir del registro de hechos del partido, al que solo se añaden datos: las mismas entradas siempre dan el mismo resultado. El recálculo es idempotente: las nuevas consultas, las repeticiones y las correcciones de la fuente de datos (p. ej., el VAR) simplemente vuelven a calcular la verdad a partir del registro actual, así que la puntuación nunca se cuenta dos veces. Cuando se corrige un evento, los pronósticos afectados se vuelven a resolver y los totales suben o bajan.

La versión de la configuración de puntuación queda fijada en tu ficha en el cierre. Si cambian los números de esta página, las fichas ya cerradas siguen puntuando con la versión con la que se cerraron: un reajuste nunca reescribe pronósticos que ya has hecho.

Cumplimiento

  • Sin dinero, nunca. Nunca ingresas ni ganas dinero. Jugar es gratis, y la puntuación no se puede comprar, vender ni cambiar por nada: aquí la única moneda es la puntuación y el orgullo.
  • No oficial e independiente. Sin afiliación con ninguna liga, club ni competición. Los escudos, los logos de las competiciones y las fotos de los futbolistas pertenecen a sus propietarios y se muestran para identificar partidos reales; avísanos si alguno no debería estar aquí y lo retiraremos.
  • Ante todo, entretenimiento. Un circuito cerrado de pronósticos, puntos y puestos, para divertirse y presumir.

Historial de cambios

VersiónCambio
m10La pregunta simple de 5 minutos (2026-09-07, configuración de Momentos m10): la ventana más corta de cada fila en directo pide ahora un evento, sí o no (una tarjeta en los próximos 5 minutos, un córner en los próximos 5 minutos), donde m9 pedía «2+ tarjetas», «2+ córneres» o «3+ faltas» en esos mismos cinco minutos para que la fila pudiera seguir subiendo. Las ventanas de 10, 15 y 20 minutos son exactamente las de m9, cantidad por cantidad y precio por precio. Dos consecuencias, dichas con claridad: la fila de faltas pierde su ventana de 5 minutos (una falta en cinco minutos es casi segura y no se le puede poner precio) y, en las filas con mucho movimiento (tarjeta, córner, tiro a puerta), la pregunta simple de 5 minutos pasa a ser la probable y da +2 o +3 junto a un peldaño de 10 minutos que da más, porque pide un evento donde la ventana más larga pide dos o tres. Gol, fuera de juego y parada ya pedían un evento a 5 minutos y no cambian. Los Momentos cerrados con m9 o anteriores conservan sus propios precios fijados.
m9La escalera (2026-09-05, configuración de Momentos m9): los Momentos en directo dejan de ser un panel generado de unas 150 preguntas y pasan a ser siete preguntas en directo, una por tipo de evento (un gol, una tarjeta, un córner, una falta, un tiro a puerta, un fuera de juego, una parada), cada una con una ventana de 5, 10, 15 o 20 minutos y la cantidad elegida para que la ventana más corta siempre dé más. Solo puede haber una ventana abierta por evento a la vez: hasta siete a la vez, una ventana de gol, una de tarjeta y así sucesivamente (un Momento abierto por evento, no uno por pregunta como con las ~150 preguntas del panel anterior), y las respuestas repetidas desaparecen: un Momento se responde una vez y se acabó. El límite de pérdida de los Momentos por partido se ajusta a los números de la escalera: −17 hasta una docena de respuestas normales, ampliándose por −27, −40, −52, −69 y −91 hasta −118 en el panel más intenso que permite el tope de 30 Momentos (las marcas de Convicción y el Boost cuentan para saber en qué tramo estás), y sustituye la curva −20/−32 de m7. La tarjeta roja y la revisión del VAR salen del panel en directo (son demasiado raras en una ventana de 5 a 20 minutos para ponerles un precio honesto), y los fueras de juego y las paradas entran en él. Los Momentos cerrados con m8 o anteriores conservan sus propios precios fijados.
v7El límite de pérdida de la ficha se calcula antes de los multiplicadores (2026-09-03), y ningún precio cambia. El límite sigue en −15, pero ahora se mide sobre lo que puntuaron tus respuestas antes de que la Convicción y el Boost las duplicaran, así que se amplía con la oscilación que elegiste en vez de quedarse quieto debajo de ella: −30 en el partido de tu club, y más aún por cada respuesta que marcaste con Convicción, hasta −60 si lo están todas. Una ficha normal no cambia en absoluto. El motivo es el mismo por el que el límite de los Momentos es una curva que se amplía desde m7: un tope que no se mueve mientras las respuestas que hay debajo cuentan cuatro veces es una opción gratis, y a −15 valía lo suficiente como para que rellenar a ciegas una ficha con Boost saliera a cuenta, justo lo que todos los precios de esta página existen para impedir. Las fichas cerradas con v6 o anteriores conservan el límite plano con el que se cerraron, como toda versión fijada.
v6 · m8Los multiplicadores cambian de forma (2026-08-20), y ningún precio cambia. El Boost del club pasa a ser simétrico: en los partidos de tu club duplica las pérdidas además de los aciertos, en las fichas (v6) y en los Momentos (m8) por igual. Un multiplicador solo sobre los aciertos recompensaba en silencio a los jugadores por responder a todo en el partido de su club (cuantas más respuestas, más puntuación gratis, hubiera o no criterio detrás), que es justo lo que todos los precios de esta página están calibrados para impedir; duplicar los dos lados mantiene la calibración intacta con cualquier multiplicador. La Convicción se combina ahora con el Boost para dar x4 en ambos sentidos, cuando antes eran excluyentes: esa regla solo existía para impedir que una duplicación en ambos sentidos se sumara a otra solo sobre aciertos, y ya no queda ninguna solo sobre aciertos. Las tres marcas de Convicción pasan además a ser comunes a todo el partido: una en la ficha más dos en Momentos se convierten en tres donde quieras, así que «prefiero usar las tres en directo» deja de ser una respuesta que las reglas rechazan sin un motivo que puedas explicar. Las fichas y los Momentos cerrados con v5 o m7 se siguen resolviendo a la antigua, como toda versión fijada.
m7El panel generado (2026-08-18, configuración de Momentos m7): los Momentos en directo dejan de ser un menú fijo de nueve preguntas y pasan a ser un panel creado para cada competición: un evento (gol, tarjeta, córner, falta, tiro a puerta, tarjeta roja, revisión del VAR) cruzado con un tramo del partido y un umbral, unas 150 preguntas cada uno, con precios basados en las frecuencias medidas de esa competición y ofrecidas solo donde la frecuencia permite un precio honesto. Cada pregunta permite un número limitado de respuestas repetidas (cuántas veces se puede responder en un partido) y el límite de pérdida de los Momentos por partido pasa a ser una curva que se amplía cuanto más respondes, de −20 a −32, en lugar del −10 plano: un límite constante sobre un panel cuyo tamaño eliges tú te recompensaría por responder a todo. Las nueve preguntas originales siguen exactamente igual, y todos los Momentos anteriores conservan sus propios precios fijados.
m6Precio según los demás para el ganador de la segunda parte (2026-08-07, configuración de Momentos m6): «¿Quién se lleva la segunda parte?» tiene ahora un precio según la proporción de jugadores que eligieron el mismo lado, registrada cuando se cierra la ventana del descanso: desde 0/0 con un consenso del 70% o más (que no da ni arriesga nada y queda fuera del acierto) hasta +7/−3 para un lado que eligió menos del 15%. El empate mantiene un +2/−2 constante, porque los jugadores lo eligen sistemáticamente menos de lo que ocurre; un partido con menos de 30 respuestas a la pregunta vuelve al +2/−3 plano de m5. El resto de Momentos y todos los precios de las fichas, sin cambios.
v5El modelo de pura habilidad (2026-08-06): se retira la economía de Puntos de Pronóstico (sin asignación, sin coste, sin devoluciones); los pronósticos y los Momentos son gratis y tienen límites estructurales (una ficha por partido, un Momento abierto por pregunta, 30 Momentos por partido). Se cambia el precio de cada respuesta para que responder a ciegas tenga una puntuación esperada por debajo de cero en todas las opciones: el resultado exacto se divide en partes (ganador +2, cada número de goles +1, diferencia de goles +1, extra por el marcador completo +14; un acierto completo suma +19; −6 solo si fallas el ganador), con un extra sorpresa de +5 en un marcador que eligió el 10% o menos de los jugadores del partido antes del inicio; primer goleador +10/−4, tramos de minuto +6 (primera parte) y +12 (segunda parte) /−2, tarjeta roja sí +6/−2 y no +1/−4, tarjetas más/menos +2/−3, las dos respuestas del cambio +14/−2; los Momentos tienen precio por respuesta (configuración m5), desde el +1 de las preguntas a cara o cruz hasta el +5 del panel poco probable del tiempo añadido. Añade la Convicción (x2 en ambos sentidos, una por ficha y dos Momentos por partido, sin combinarse nunca con el Boost) y los límites de pérdida (−15 por ficha, −10 para los Momentos, por partido). El extra de constancia deja de dar puntuación (sus hitos pasan a ser logros mensuales del perfil) y las clasificaciones de acierto del mes y de la temporada se suman a las clasificaciones totales.
v4Economía v4 (2026-07-29): un pronóstico cuesta ahora 3 Puntos de Pronóstico (antes 1). Una respuesta correcta de clase difícil devuelve 5, es decir, 2 más de lo que cuesta; las respuestas seguras (el no a la tarjeta roja, tarjetas más/menos) no devuelven nada. Los Momentos en directo siguen costando 1 Punto de Pronóstico, pero uno correcto devuelve ahora 2 en el lado que ocurre con menos frecuencia (medido por debajo del 50%) y 1 en la respuesta más habitual (50% o más), en lugar de la devolución constante de uno. La escalera del extra de constancia pasa a 3 / 8 / 15 respuestas difíciles correctas → +5 / +15 / +40 (antes 3 / 6 / 10 → +5 / +15 / +30). La asignación mensual sube a 100 (antes 20), y los valores de puntuación no cambian respecto a v3.
v3La pareja del primer cambio (2026-07-25): dos nuevas respuestas difíciles: el futbolista que sale primero (+16/−2) y el que entra primero (+16/−2). Las dos las decide el primer cambio del partido, cuentan para el extra de constancia y se cierran con el partido en juego en cuanto se produce ese cambio. El resto de valores no cambian respecto a v2.
v2Fichas de pronósticos con el partido en juego (2026-07-21): un jugador sin ficha en un partido en directo puede enviar una a mitad de partido; se cierra al instante, y solo se ofrecen los pronósticos cuyo desenlace sigue abierto (los tramos de minuto ya pasados, un primer gol ya marcado o una roja ya mostrada quedan cerrados; la tanda de penaltis lo cierra todo). Los valores en puntos no cambian.
v2La economía de Puntos de Pronóstico. Una asignación mensual de 20 puntos sustituye a los pronósticos ilimitados, y cualquier partido queda abierto: tu club pasa a ser el Boost x2 en lugar de una barrera. La puntuación tiene precio por respuesta y se puede perder: resultado exacto +20/−2, primer goleador +9/−2, minuto del primer gol +9 en la primera parte y +16 en la segunda /−2, tarjeta roja sí +9/−2 y no +1/−1, tarjetas más/menos +3/−2. Los tramos de minuto pasan a ser seis tramos fijos de 15 minutos y la línea de tarjetas queda fijada en 4.5. Añade el extra de constancia mensual (+5 / +15 / +30) y la clasificación del mes.
v1Puntuación inicial: resultado exacto 5, primer goleador 4, minuto del primer gol 3, tarjetas más/menos 2, tarjeta roja 2. Los pronósticos eran gratis y se limitaban a los partidos de tu club; nunca se restaba nada.