Documentação

Regras e pontuação

Tudo sobre como os palpites funcionam e exatamente quanto cada um vale. O thefinal é não oficial e sem vínculo com nenhuma liga, clube ou competição, e serve para entretenimento, não jogo de azar — sem dinheiro, sem prêmios de valor, só pontos e posições.

Versão da configuração de pontuação v7

Visão geral

O thefinal é um jogo de palpites de futebol em tempo real. Os palpites são grátis — não há orçamento, nem franquia mensal, nem nada para gastar — em qualquer jogo de um campeonato ativo, e são apurados ao vivo, conforme os lances reais acontecem. Não entra dinheiro e não sai dinheiro.

Um número importa. A pontuação é o que você ganha — e perde — quando seus palpites são apurados; somada ao longo da temporada, ela vira o seu total da temporada, o número que os rankings ordenam. Não existe outra moeda no jogo.

Quatro coisas para saber logo de cara:

  • Zero é o nível do chute aleatório. Cada resposta vale de acordo com a frequência com que realmente acontece, então chutar às cegas escorrega para baixo de zero em todas as opções. Pontuação positiva não é sorte — é prova de que você lê o jogo; veja Como a pontuação funciona.
  • Palpites errados custam pontos. Cada resposta tem uma recompensa e uma penalidade, e o seu total da temporada pode ficar negativo. Isso é normal, vale igual para todo mundo, e um único jogo nunca pode custar mais do que os pisos de perda permitem.
  • O volume tem limites estruturais, não um preço. Uma ficha de palpites por jogo, um Momento aberto por evento de cada vez, e no máximo 30 Momentos em um jogo — você pode jogar cada partida que assiste, mas não pode inundar uma.
  • Seu time é um bônus, não uma cerca. Você pode dar palpite em qualquer jogo; os jogos do seu time simplesmente valem o dobro quando você acerta.

Glossário

Estes são os termos exatos usados em todo o jogo.

Jogador
Uma pessoa cadastrada que dá palpites e aparece nos rankings.
Time
Um clube de futebol em que você pode dar palpite, mostrado com nome, sigla e cor, e com o escudo quando o temos.
Campeonato
Uma competição com times e jogos. Vários campeonatos rodam ao vivo desde o lançamento.
Jogo
Uma única partida agendada entre dois times, com um ciclo de vida (agendado → em andamento → encerrado) que define quando as janelas de palpite abrem, fecham e são apuradas.
Seu time
O time que você escolheu apoiar. Ele não decide em quais jogos você pode dar palpite — qualquer jogo de um campeonato ativo está aberto. Ele dá o Boost do time nos jogos desse time. No plano grátis, cada jogador segue exatamente um time.
Boost do time
O x2 que o seu time concede: tudo o que você pontua nos jogos dele conta em dobro — as perdas tanto quanto os acertos. O Boost é fixado no fechamento.
Convicção
Uma declaração de confiança: três marcas por jogo, para usar na ficha ou nos Momentos, na mistura que quiser. Uma resposta com Convicção vale o dobro quando acerta e perde o dobro quando erra; no jogo do seu time ela se combina com o Boost para x4 nos dois sentidos — veja Convicção.
Pontuação
A única moeda do jogo. Cada resposta mostra uma recompensa e uma penalidade, então a pontuação é ganha e perdida na apuração, e um total pode ficar negativo. Zero é o nível do chute aleatório.
Total da temporada
Sua pontuação acumulada na temporada atual — o número que o ranking da temporada ordena.
Temporada
O período global de pontuação: de 1º de agosto, 00:00 UTC, a 31 de julho, com nome no formato “2026/27”. Uma única virada para todos os jogadores e campeonatos. As temporadas passadas ficam arquivadas no seu perfil.
Bônus zebra
Um extra de +5 por um placar exato certo que poucos jogadores previram — 10% ou menos dos jogadores do jogo antes do início cravaram esse placar. Veja Placar exato.
Ranking do time
Qualquer ranking filtrado por um time: a pontuação que todos fizeram nos jogos que esse time disputou — veja Rankings.
Ficha de palpites
O conjunto de palpites que você envia para um único jogo, dentro da janela da ficha: do começo do dia do jogo (nunca menos de doze horas antes do início) até dez minutos antes do horário marcado para o início, editável o tempo todo. Vale qualquer jogo de um campeonato ativo, não só os do seu time. Uma ficha por jogo; nada é aceito depois que a bola rola.
Palpite
Uma única previsão dentro de uma ficha de palpites — a unidade que é apurada e pontuada.
Ficha ativa
Uma ficha de palpites ainda em jogo: rascunho (editável), fechada (aguardando o início) ou ao vivo (jogo em andamento, palpites sendo apurados). As fichas apuradas saem do conjunto ativo.
Fechamento
O instante em que uma ficha de palpites não pode mais ser alterada — dez minutos antes do horário marcado para o início, contados pela tabela, então um apito atrasado não reabre nada. Depois do fechamento, os palpites só são apurados; não mudam mais. É também no fechamento que o Boost é fixado.
Apuração
Decidir se um palpite está certo e somar ou descontar pontos, com base no registro somente-acréscimo dos fatos do jogo. Uma apuração pode ser revertida quando o feed revisa um lance (por exemplo, o VAR).
Anulado
O estado de um palpite, ou de uma ficha inteira, cancelado sem culpa sua — o jogo foi cancelado ou adiado sem data, ou abandonado enquanto o palpite ainda não estava apurado. Um palpite anulado nunca mexe na pontuação, em nenhum sentido.
Feed ao vivo
O fluxo em estilo de chat, de segunda tela, que você acompanha durante um jogo. No MVP, ele é todo gerado pelo sistema.
Jogo com palpite
Um jogo com pelo menos uma ficha de palpites fechada — a unidade do processamento ao vivo.

Como a pontuação funciona

Jogar é grátis. Não há orçamento para gastar, nem saldo mensal para acabar, nem custo atrelado a um palpite ou a um Momento — o único número do jogo é a pontuação. O que mantém o volume honesto é a estrutura, não o preço: uma ficha de palpites por jogo (com no máximo um palpite de cada tipo), um Momento aberto por evento de cada vez, e no máximo 30 Momentos em um jogo.

Sem nada para gastar, os próprios números precisam fazer o chute não compensar — e fazem. Cada resposta vale de acordo com a frequência com que realmente acontece, de modo que chutar às cegas — sempre o placar óbvio, sempre “sem cartão vermelho” — tem pontuação esperada abaixo de zero em todas as opções. Essa é a regra de calibragem da configuração v7, e é por isso que a resposta mais provável de um par sempre traz a menor recompensa, e as respostas que parecem mais seguras trazem as penalidades mais duras. Leia a tabela como uma afirmação sobre dificuldade: zero é o nível do chute aleatório, e pontuação positiva quer dizer que você realmente lê o jogo melhor que o acaso.

O prejuízo tem limite. Seja como for o jogo, a perda líquida de uma ficha num jogo nunca passa de −15 — contada antes da Convicção e do Boost, então o piso se alarga com a oscilação que você escolheu em vez de ficar parado embaixo dela: −30 no jogo do seu time, e mais fundo ainda nas respostas que você também marcou com Convicção — até −60 se todas estiverem marcadas. Cada resposta alarga o piso exatamente no quanto alargou a sua oscilação, então usar uma marca de Convicção te custa uma parte da proteção, não ela toda. Seus Momentos num jogo também têm piso, e esse piso cresce conforme o quanto você responde — e com quanta força: uma marca de Convicção e o Boost contam para ele, porque contam para a oscilação embaixo dele. Responda até uma dúzia de perguntas comuns e o seu saldo nunca cai abaixo de −17; passando disso, o piso vai para −27, −40, −52, −69 e −91, e no painel mais carregado que o limite de 30 Momentos permite ele chega a −118. A proteção acompanha a exposição em vez de premiar uma noite de exageros — um piso fixo sobre um painel cujo tamanho você escolhe te recompensaria por responder tudo. Os dois pisos funcionam do mesmo jeito, e pelo mesmo motivo: a Convicção e o Boost dobram a oscilação de uma pergunta nos dois sentidos, então o piso embaixo dela se alarga junto. A pior noite possível se recupera em uma semana, não é um buraco que você cava por um mês. As penalidades individuais são pequenas (−2 a −4 na maioria das respostas, −6 no máximo num placar exato com o resultado errado) — dobradas só no jogo do seu time, onde o Boost dobra tudo, ou numa resposta que você mesmo marcou com Convicção.

A anulação cobre os casos que não são culpa sua. Um jogo cancelado ou adiado sem data anula a ficha inteira, mesmo depois do fechamento; um jogo abandonado no meio anula só os palpites ainda não apurados. Um palpite anulado simplesmente nunca é apurado — nenhum ponto ganho, nenhum perdido. Os já decididos valem, com a pontuação mantida.

Ciclo de vida do palpite

  1. Escolha um jogo. Qualquer jogo de um campeonato ativo, com ou sem o seu time em campo. Uma ficha de palpites abre antes de cada um.
  2. Preencha a ficha de palpites. Adicione um palpite por tipo (cada tipo aparece no máximo uma vez na ficha) — grátis, quantos tipos você tiver leitura. Se um palpite é aquele de que você tem certeza, marque com Convicção: o dobro da recompensa, o dobro da penalidade.
  3. Fechamento. A ficha fica imutável dez minutos antes do horário marcado para o início — até lá, você pode criá-la e reenviá-la a qualquer momento no dia do jogo. A versão da configuração de pontuação e o Boost do time são fixados na ficha nesse instante. Nada é aceito durante o jogo: as perguntas ao vivo são os Momentos ao vivo.
  4. Apuração. Conforme os lances reais chegam, cada palpite é apurado e a pontuação sai do registro de lances somente-acréscimo — somada quando você acerta, descontada quando erra. Alguns tipos são apurados durante o jogo (por exemplo, o primeiro a marcar), outros só quando o jogo termina (por exemplo, o placar exato).
  5. Reversão. Se o feed revisa um lance (por exemplo, uma decisão do VAR), a pontuação é recalculada a partir do registro corrigido — e pode subir ou descer de acordo.

Tabela de pontuação

Na configuração v7, o valor está na resposta, não só na pergunta: uma resposta mais difícil vale mais pontos. Cada classe de resposta abaixo traz uma recompensa quando você acerta e uma penalidade quando erra, calibradas para que o chute às cegas perca devagar em todas as opções — os próprios números são a regra contra o farm. Um palpite não apurado vale 0. Uma ficha pode ter no máximo um palpite de cada tipo.

As penalidades são pequenas de propósito — de −2 a −4 na maioria das respostas, −6 no máximo num placar exato com o resultado errado — e as perdas de uma ficha num jogo têm um piso de −15 antes de qualquer multiplicador, então uma noite ruim dói sem apagar um bom mês. Uma penalidade dobra em exatamente dois lugares: no jogo do seu time, onde o Boost dobra a ficha inteira nos dois sentidos, e numa resposta que você marcou com Convicção — e o piso se alarga junto, para −30 no jogo do seu time e mais ainda conforme você usa suas marcas de Convicção, até −60.

PalpiteRespostaChaveCertoErrado
Placar exatoplacar completo — pontua por partes, veja abaixocorrect_score+19−6
Primeiro a marcarqualquer jogadorfirst_goalscorer+10−4
Minuto do primeiro golprimeiro tempo — 1–15, 16–30, 31–45first_goal_minute+6−2
Minuto do primeiro golsegundo tempo — 46–60, 61–75, 76–90first_goal_minute+12−2
Cartão vermelho?simred_card_yes_no+6−2
Cartão vermelho?nãored_card_yes_no+1−4
Cartões: mais/menoslinha fixa em 4,5cards_over_under+2−3
1ª substituição: quem saiqualquer titularfirst_sub_off+14−2
1ª substituição: quem entraqualquer reservafirst_sub_on+14−2

Placar exato até +19 / −6

Acerte o placar final exato. Seleção: home e away (números inteiros não negativos). Só é apurado quando o jogo termina. Gols, pênaltis convertidos e gols contra contam para o time a que são atribuídos — um gol contra é atribuído ao lado que se beneficiou dele.

Um placar são, na verdade, quatro leituras em uma — quem vence, quantos gols cada lado faz e a diferença — por isso ele pontua por partes, em vez de tudo ou nada:

PartePontuação
Resultado certo (vitória / empate / derrota)+2
Gols do mandante certos+1
Gols do visitante certos+1
Saldo de gols certo+1
Placar completo certo — bônus+14 (um acerto completo soma +19)
Resultado errado−6

As partes só somam — a penalidade de −6 só vale quando o próprio resultado está errado, nunca por errar a quantidade de gols. Quase acertar vale algo de verdade: digamos que você crave 2–1 e termine 2–0 — o resultado está certo (+2) e os gols do mandante também (+1), então a noite termina em +3, não em zero. Acerte o vencedor e erre todo o resto, e você ainda fica com os +2. Só apontar o vencedor errado custa pontos.

O bônus zebra. Um placar completo certo que no máximo 10% dos jogadores do jogo cravaram antes do início ganha um extra de +5. A dificuldade aqui é medida contra a galera, não contra nenhuma fonte externa: se quase todo mundo previu o 2–1, acertá-lo prova menos do que acertar o 0–3 que ninguém viu. A foto da galera é tirada no fechamento, dez minutos antes do início, quando todas as fichas já chegaram.

Um acerto completo é a maior recompensa individual do jogo — e no jogo do seu time ele vale +38.

Primeiro a marcar +10 / −4

Diga quem marca o primeiro gol. Seleção: player_id. O primeiro gol ou pênalti na ordem dos lances decide; gol contra não conta como autor. Se o jogo terminar sem um gol válido para isso, o palpite é apurado como errado — um jogo sem gols é apurado contra você, não é uma anulação. A penalidade de −4 é a segunda mais dura da ficha porque até o atacante mais óbvio marca primeiro em pouco mais de um quarto das vezes — a pergunta convida um nome, e o valor lembra que o nome precisa ser merecido.

Minuto do primeiro gol +6 primeiro tempo +12 segundo tempo −2

Diga em qual faixa de 15 minutos sai o primeiro gol. Seleção: from e to, que precisam corresponder a uma das seis faixas que o jogo oferece — 1–15, 16–30, 31–45, 46–60, 61–75, 76–90. Intervalos livres não são aceitos.

Os dois tempos têm valores diferentes porque não são igualmente prováveis: a maioria dos jogos com gol tem o primeiro antes do intervalo, então uma faixa do segundo tempo é a resposta mais difícil e vale +12, contra os +6 do primeiro tempo. O primeiro gol, pênalti ou gol contra decide; os acréscimos contam dentro da última faixa do seu tempo, então um gol aos 45+2 cai em 31–45 e um aos 90+4 em 76–90. Sem gol até o fim, o palpite é apurado como errado.

Cartão vermelho? sim +6 / −2 não +1 / −4

Diga se algum cartão vermelho será mostrado. Seleção: answer (yes ou no). Um vermelho direto ou por segundo amarelo apura na hora a favor do sim; se o jogo terminar sem vermelho, o não está certo.

As duas respostas têm valores de formatos opostos. Prever o vermelho é raro e vale +6, com uma penalidade leve de −2. Dizer não acerta na maioria das vezes, então rende só simbólicos +1 — mas quando a resposta segura erra, custa −4. Errar com segurança precisa doer, senão repetir “não” todo jogo seria pontuação de graça; com esses valores, “sempre não” vai perdendo terreno devagar, e só quem lê quais jogos realmente têm risco de vermelho sai na frente.

Cartões: mais/menos +2 / −3

Diga se o jogo terá mais ou menos de 4,5 cartões. Seleção: answer (over ou under) e line, que precisa ser a única linha que o jogo oferece — 4.5. Você não escolhe sua própria linha. Cada amarelo, vermelho e segundo amarelo (amarelo-vermelho) conta como um. Mais acerta com 5 cartões ou mais, menos com 4 ou menos; a meia linha garante que nunca há empate. Só é apurado quando o jogo termina. A linha fica perto de um verdadeiro cara ou coroa, e é exatamente por isso que a penalidade pesa mais que a recompensa — uma moeda honesta tem que perder aqui, e só uma leitura real do árbitro e do clima do jogo vence.

1ª substituição: quem sai +14 / −2

Diga o jogador que é substituído primeiro, de qualquer um dos times. Seleção: player_id, escolhido pelo nome nos elencos. A primeiríssima substituição do jogo decide — trocas posteriores nunca contam. Apontar um jogador entre vinte e dois titulares é uma leitura difícil de verdade (mais ou menos uma chance em dez, mesmo para quem tem olho afiado para pernas cansadas e zagueiros amarelados), e é por isso que ela traz uma das maiores recompensas da ficha e conta como acerto difícil. Um jogo que termina sem substituições apura o palpite como errado — ele nunca é anulado. Com o jogo em andamento, a pergunta fecha no instante em que sai a primeira substituição.

1ª substituição: quem entra +14 / −2

A pergunta espelhada: diga o jogador que entra primeiro. Seleção: player_id dos elencos — esta premia quem lê o banco e as manias do técnico, mais do que o campo. Decidida pela mesma primeira substituição; valem as mesmas regras para jogo sem substituição e com o jogo em andamento.

Momentos ao vivo

Com o jogo em andamento, a ficha do jogo oferece sete perguntas ao vivo, uma por tipo de lance: gol, cartão, escanteio, falta, chute no gol, impedimento, defesa. Cada uma é um único menu — escolha em quanto tempo você acha que acontece, em 5, 10, 15 ou 20 minutos — e toque em Fechar. A resposta fecha no instante em que você toca (5/10/15/20′).

A janela de 5 minutos é sempre uma pergunta só: acontece nos próximos cinco minutos? Um gol, um cartão, um escanteio, um chute no gol, um impedimento, uma defesa — um lance, sim ou não, nunca uma contagem (um lance aos 5′). Um gol nos próximos 5 minutos é o tiro longo (menos de um quarto das vezes) e vale mais; um gol nos próximos 15 minutos acontece quase metade das vezes e vale menos — e onde uma janela aconteceria vezes demais para ter valor, a linha simplesmente para ali. É por isso que não existe pergunta de falta em 5 minutos: uma falta em quaisquer cinco minutos é quase certa em todas as competições que cobrimos, então a linha de faltas começa nos 10 minutos.

As janelas mais longas pedem mais de um lance frequente — “2+ cartões em 10 minutos”, “3+ escanteios em 10 minutos”, “4+ faltas em 10 minutos” — então cada degrau vale de acordo com a frequência com que realmente acontece naquela competição. Nessas linhas movimentadas, a pergunta simples de 5 minutos é a provável e vale menos que o degrau de 10 minutos ao lado (um cartão nos próximos 5 minutos acontece mais vezes do que dois cartões nos próximos 10), enquanto nos lances mais raros — gol, impedimento, defesa — a janela mais curta vale mais em toda a linha. Cada erro custa −2. Os valores mudam entre competições porque as frequências mudam; o app mostra o valor exato no menu, e o Boost do time dobra tanto a recompensa quanto o erro.

Uma pergunta de cada vez por evento. Enquanto sua resposta de gol está aberta, você não pode abrir outra janela de gol — ela libera no instante em que a resposta é apurada: na hora, quando o lance acontece, ou no fim da janela, caso contrário (um Momento aberto por evento). No máximo 30 Momentos cabem em um jogo, e o app faz a contagem regressiva para você. Qualquer uma das três marcas de Convicção do jogo pode ser usada num Momento.

O palpite de substituição. Diga um time, quem sai e quem entra. Ele acerta só quando a substituição oficial junta exatamente esses dois — e só se acontecer dez ou mais minutos inteiros depois do minuto em que você deu o palpite: um palpite dado aos 62 minutos conta a partir dos 72, e nunca expira antes do apito final. Ele erra no instante em que qualquer um dos jogadores é usado em outra substituição, se a dupla vier cedo demais, ou no fim do jogo. Você pode dar quantos palpites quiser num jogo, mas cada jogador só pode ser citado uma vez por você, saindo ou entrando, no jogo inteiro — e cada erro custa.

O palpite de substituição
PalpiteAcertaErra
Sai → entra, mesmo time, a partir de dez minutos depois do palpite +12 −2
Exemplo: a escada do Premier League (outras competições variam conforme as próprias frequências)
Lance5′10′15′20′
Gol um gol · +6/−2 um gol · +3/−2 um gol · +2/−2 —
Cartão um cartão · +2/−2 2+ cartões · +4/−2 2+ cartões · +3/−2 2+ cartões · +2/−2
Escanteio um escanteio · +2/−2 3+ escanteios · +12/−2 3+ escanteios · +5/−2 3+ escanteios · +3/−2
Falta — 4+ faltas · +4/−2 5+ faltas · +3/−2 6+ faltas · +2/−2
Chute no gol um chute · +3/−2 2+ chutes · +6/−2 2+ chutes · +2/−2 2+ chutes · +1/−2
Impedimento um impedimento · +10/−2 um impedimento · +4/−2 um impedimento · +3/−2 um impedimento · +2/−2
Defesa uma defesa · +6/−2 uma defesa · +2/−2 uma defesa · +1/−2 —

Cartão vermelho e revisão do VAR saíram do painel ao vivo com a chegada da escada — raros demais numa janela de 5 a 20 minutos para ter um valor honesto — e impedimentos e defesas entraram. Algumas perguntas precisam de estatísticas do jogo ao vivo; quando o feed de um campeonato não as traz, esse evento simplesmente não é oferecido.

Convicção

Convicção é como você diz dessa eu tenho certeza — e responde por isso. Cada jogo te dá três marcas de Convicção, e você as usa onde quiser: as três na ficha, as três nos Momentos, ou qualquer mistura. Uma resposta com Convicção vale o dobro quando acerta — e perde o dobro quando erra. Nos dois sentidos, sempre: Convicção é uma declaração, não um desconto, e uma resposta em que você não dobraria o prejuízo é uma resposta de que você não tinha certeza de verdade.

A Convicção se combina com o Boost do time: uma resposta com Convicção no jogo do seu próprio time conta x4 — quatro vezes os pontos quando acerta, quatro vezes a perda quando erra. Antes, os dois eram exclusivos, na época em que o Boost só dobrava os acertos: um dobro que nunca tocava no prejuízo não podia se acumular com um que tocava. Agora que os dois contam nos dois sentidos, combiná-los muda quanto está em jogo na resposta e nada sobre se vale a pena dá-la.

Boost do time

Seu time não bloqueia nada. Você pode dar palpite em qualquer jogo de um campeonato ativo, seja quem for que esteja em campo. O que seguir um time te dá é o Boost: x2 na pontuação, nos dois sentidos nos jogos desse time.

O Boost conta nos dois sentidos. Um palpite certo no jogo do seu time vale o dobro — um placar exato completo vira +38, um primeiro a marcar +20 — e um errado também custa o dobro: o mesmo primeiro a marcar errado dá −8, um placar exato com o resultado errado −12. Esse é justamente o sentido dele. Um multiplicador só nos acertos te recompensaria por responder tudo no jogo do seu time, tendo lido bem ou não, e o jogo é um teste de julgamento, não de quantas perguntas você alcança. Ele vale para todo palpite e Momento do jogo, exceto um com Convicção (que se combina com ele para x4), e é fixado no fechamento, então trocar de time nunca mexe numa ficha que já fechou. Uma resposta que você também marcou com Convicção conta x4 — os dois multiplicadores se combinam.

No plano grátis, você segue um time. A primeira escolha é livre; cada troca depois disso inicia uma carência de 30 dias antes que você possa trocar de novo.

Conquistas do mês

Acertar coisas difíceis repetidamente é reconhecido no seu perfil, não no placar. Um acerto difícil é uma resposta certa que vale +9 ou mais antes de qualquer multiplicador: um placar exato completo, um primeiro a marcar, uma faixa do primeiro gol no segundo tempo e qualquer uma das respostas da primeira substituição. Cada acerto difícil conta uma vez para o mês em que a ficha fechou — e a Convicção não dobra a contagem, nem o bônus zebra muda o que conta como acerto.

Acertos difíceis no mêsO que rende
3 ou maisuma conquista mensal no perfil
8 ou maisuma mais rara
15 ou maisa mais rara de todas

As conquistas não dão pontos — de propósito. Versões anteriores do jogo davam um bônus mensal pelos mesmos marcos, e um número de ranking que em parte mede presença é um ranking pior; o conjunto completo de selos chega aos perfis à medida que é construído. Respostas de baixa recompensa, como o não do cartão vermelho, as faixas do primeiro tempo e cartões mais/menos, nunca contam, e esse é o ponto: os marcos reconhecem um especialista que lê bem as coisas difíceis, e não podem ser alcançados repetindo a resposta mais segura quantas vezes for.

Rankings e posições

A pontuação se acumula em rankings de três alcances: um único jogo, um mês do calendário e uma temporada inteira. Cada um pode ser filtrado por um time — um mês ou uma temporada dos jogos desse time, e, numa rodada, os jogos que ele disputou (abaixo).

A pontuação significa a mesma coisa em todos os alcances — o que as respostas da sua ficha renderam mais o que seus Momentos ao vivo renderam. Então a pontuação que você vê num jogo é exatamente o que esse jogo soma ao seu mês, e os seus meses são exatamente aquilo de que a sua temporada é feita. Se quiser conferir, dá para somar.

O ranking da temporada ordena o seu total da temporada — toda a pontuação que você fez desde o começo da temporada. As temporadas vão de 1º de agosto a 31 de julho (UTC) para todo jogador e todo campeonato, e as temporadas passadas ficam arquivadas no seu perfil. O ranking do mês começa vazio para todo mundo no dia 1º, então um jogador que entra em março pode vencer março.

Um ranking do time é o mesmo ranking com um time escolhido: a pontuação que cada jogador fez nos jogos que esse time disputou no mês ou na temporada — fichas, Momentos ao vivo e o palpite de substituição, cada um contado uma vez — ordenada pela mesma regra. É um filtro de jogos, não de lados: escolher um time nunca quer dizer “torceu pela vitória desse time”. Um jogador sem nada nos jogos do time não aparece no ranking dele; os rankings de todos os times e o ranking sem filtro batem jogo a jogo. Escolha um time na caixa de busca acima do ranking; ele continua escolhido no mês, na temporada e na rodada.

A classificação segue o ranking padrão de competição: jogadores empatados na pontuação dividem a posição mais alta, e a posição seguinte pula de acordo. Por exemplo, totais de 10, 8, 8, 5 dão as posições 1, 2, 2, 4.

Você vê a sua posição, por mais embaixo que esteja na tabela. Um ranking mostra os 100 primeiros, e se você não estiver entre eles ainda vê a sua posição — um número de verdade, não “fora do top 100”. Ela segue a mesma regra de empate que todo mundo: pontuações iguais dividem a posição, e a seguinte pula.

Essa posição é exata até o #500. Abaixo disso ela é aproximada, não precisa, e a marcamos com um til — “~#4120” — porque um ranking com centenas de milhares de jogadores não consegue manter cada posição sem ficar lento e caro para todo mundo que o consulta. A aproximação só vai num sentido: a sua posição real é a mostrada ou um pouco mais abaixo, nunca mais alta do que dizemos.

Um total da temporada negativo aparece como ele é. A pontuação é perdida tanto quanto ganha, então um mês difícil pode te deixar abaixo de zero — não há piso nem proteção para jogadores novos, porque os mesmos números valem para todo mundo e uma única semana boa te leva de volta para cima.

Justiça e recálculo

A pontuação é calculada de forma determinística a partir do registro somente-acréscimo dos fatos do jogo — as mesmas entradas sempre produzem o mesmo resultado. O recálculo é idempotente: novas consultas, reprocessamentos e revisões do feed (por exemplo, o VAR) simplesmente recalculam a verdade a partir do registro atual, então a pontuação nunca é contada duas vezes. Quando um lance é revisado, os palpites afetados são apurados de novo e os totais se ajustam para cima ou para baixo.

A versão da configuração de pontuação é fixada na sua ficha no fechamento. Se os números desta página mudarem, as fichas já fechadas continuam pontuando pela versão com que fecharam — um reajuste nunca reescreve palpites que você já deu.

Conformidade

  • Nunca há dinheiro. Você nunca deposita nem ganha dinheiro. Jogar é grátis, e a pontuação não pode ser comprada, vendida nem trocada por nada — a única moeda aqui é a pontuação e o orgulho.
  • Não oficial e independente. Sem vínculo com nenhuma liga, clube ou competição. Escudos, logos de competições e fotos de jogadores pertencem aos seus donos e aparecem para identificar jogos reais; avise a gente se algum não deveria estar aqui e ele será removido.
  • Entretenimento em primeiro lugar. Um circuito fechado de palpites, pontos e posições — pela diversão e pelo direito de tirar onda.

Histórico de mudanças

VersãoMudança
m10A pergunta simples de 5 minutos (2026-09-07, configuração de Momentos m10): a janela mais curta de cada linha ao vivo agora pede um lance, sim ou não — um cartão nos próximos 5 minutos, um escanteio nos próximos 5 minutos — onde a m9 pedia “2+ cartões”, “2+ escanteios”, “3+ faltas” nos mesmos cinco minutos para que a linha pudesse continuar subindo. As janelas de 10, 15 e 20 minutos são exatamente as da m9, contagem por contagem e valor por valor. Duas consequências, ditas com clareza: a linha de faltas perde a janela de 5 minutos (uma falta em cinco minutos é quase certa e não pode ter valor), e nas linhas movimentadas — cartão, escanteio, chute no gol — a pergunta simples de 5 minutos agora é a provável e vale +2 ou +3 ao lado de um degrau de 10 minutos que vale mais, porque pede um lance onde a janela mais longa pede dois ou três. Gol, impedimento e defesa já pediam um lance aos 5 minutos e não mudam. Momentos fechados na m9 ou antes mantêm os próprios valores fixados.
m9A escada (2026-09-05, configuração de Momentos m9): os Momentos ao vivo deixam de ser um painel gerado de cerca de 150 perguntas e viram sete perguntas ao vivo, uma por tipo de lance — gol, cartão, escanteio, falta, chute no gol, impedimento, defesa — cada uma com uma janela de 5, 10, 15 ou 20 minutos e a contagem escolhida para que a janela mais curta sempre valha mais. Só uma janela por evento pode ficar aberta de cada vez — até sete ao mesmo tempo, uma janela de gol, uma de cartão e assim por diante (um Momento aberto por evento, não um por pergunta como nas ~150 perguntas do painel antigo) — e as respostas repetidas acabam: um Momento é respondido uma vez e pronto. O piso dos Momentos por jogo é redimensionado para os números da própria escada: −17 até uma dúzia de respostas comuns, alargando-se por −27, −40, −52, −69 e −91 até −118 no painel mais carregado que o limite de 30 Momentos permite — as marcas de Convicção e o Boost contam para a faixa em que você está — substituindo a curva −20/−32 da m7. Cartão vermelho e revisão do VAR saem do painel ao vivo — raros demais numa janela de 5 a 20 minutos para ter um valor honesto — e impedimentos e defesas entram. Momentos fechados na m8 ou antes mantêm os próprios valores fixados.
v7O piso de perda da ficha passa a ser contado antes dos multiplicadores (2026-09-03), e nenhum valor muda. O piso continua em −15, mas agora é medido sobre o que suas respostas pontuaram antes de a Convicção e o Boost as dobrarem, então ele se alarga com a oscilação que você escolheu em vez de ficar parado embaixo dela: −30 no jogo do seu time, e mais ainda em cada resposta que você marcou com Convicção, até −60 se todas estiverem marcadas. Uma ficha simples não muda em nada. O motivo é o mesmo pelo qual o piso dos Momentos é uma curva que se alarga desde a m7: um limite que fica parado enquanto as respostas embaixo dele contam quatro vezes é uma opção de graça, e em −15 ele valia o bastante para tornar lucrativo preencher às cegas uma ficha com Boost — a única coisa que todo valor desta página existe para impedir. Fichas fechadas na v6 ou antes mantêm o piso fixo com que fecharam, como toda versão fixada.
v6 · m8Os multiplicadores mudam de formato (2026-08-20), e nenhum valor muda. O Boost do time fica simétrico: nos jogos do seu time ele dobra as perdas tanto quanto os acertos, nas fichas (v6) e nos Momentos (m8) do mesmo jeito. Um multiplicador só nos acertos recompensava discretamente os jogadores por responder tudo no jogo do seu time — quanto mais respostas, mais pontos de graça, fosse qual fosse o julgamento por trás delas — que é exatamente o que todo valor desta página é calibrado para impedir; dobrar os dois lados mantém a calibragem intacta com qualquer multiplicador. A Convicção agora se combina com o Boost para x4 nos dois sentidos, onde antes os dois eram exclusivos: essa regra existia só para impedir que um dobro nos dois sentidos se acumulasse com um só nos acertos, e não resta nenhum só nos acertos. As três marcas de Convicção também passam a ser compartilhadas no jogo inteiro — uma na ficha mais duas nos Momentos viraram três em qualquer lugar, então “prefiro usar as três ao vivo” deixa de ser uma resposta que as regras recusam sem um motivo que você consiga explicar. Fichas e Momentos fechados na v5 ou m7 continuam sendo apurados do jeito antigo, como toda versão fixada.
m7O painel gerado (2026-08-18, configuração de Momentos m7): os Momentos ao vivo deixam de ser um menu fixo de nove perguntas e viram um painel montado por competição — um evento (gol, cartão, escanteio, falta, chute no gol, cartão vermelho, revisão do VAR) cruzado com um trecho do jogo e um limite, cerca de 150 perguntas cada, com valores tirados das frequências medidas da própria competição e oferecidas só onde a frequência permite um valor honesto. Cada pergunta concede um número limitado de respostas repetidas — quantas vezes pode ser respondida num jogo — e o piso dos Momentos por jogo vira uma curva que se alarga conforme o quanto você responde, de −20 a −32, substituindo o −10 fixo: um piso fixo sobre um painel cujo tamanho você escolhe te recompensaria por responder tudo. As nove perguntas originais ficam exatamente como eram, e todo Momento anterior mantém os próprios valores fixados.
m6Valor definido pela galera para o vencedor do segundo tempo (2026-08-07, configuração de Momentos m6): “Quem vence o segundo tempo?” agora vale de acordo com a parcela de jogadores que escolheram o mesmo lado, registrada quando a janela do intervalo fecha — de 0/0 com um consenso de 70% ou mais (que não rende nem arrisca nada e fica fora da Precisão) até +7/−3 para um lado escolhido por menos de 15%. O empate mantém um +2/−2 fixo, porque a galera sistematicamente responde menos nele; um jogo com menos de 30 respostas à pergunta volta ao +2/−3 fixo da m5. Todos os outros Momentos e todos os valores das fichas sem mudança.
v5O modelo de pura habilidade (2026-08-06): a economia de Pontos de Palpite é aposentada — sem franquia mensal, sem custo, sem retornos; palpites e Momentos são grátis, com limites estruturais (uma ficha por jogo, um Momento aberto por pergunta, 30 Momentos por jogo). Cada resposta ganha um novo valor para que o chute às cegas tenha pontuação esperada abaixo de zero em todas as opções: o placar exato se divide em partes (resultado +2, cada quantidade de gols +1, saldo de gols +1, bônus do placar completo +14 — um acerto completo soma +19; −6 só com o resultado errado), com um bônus zebra de +5 num placar que 10% ou menos dos jogadores do jogo cravaram antes do início; primeiro a marcar +10/−4, faixas de minuto +6 (primeiro tempo) e +12 (segundo tempo) /−2, cartão vermelho sim +6/−2 e não +1/−4, cartões mais/menos +2/−3, as duas respostas de substituição +14/−2; os Momentos valem por resposta (configuração m5), de +1 nas de cara ou coroa a +5 no painel raro dos acréscimos. Adiciona a Convicção (x2 nos dois sentidos, uma por ficha e dois Momentos por jogo, nunca acumulando com o Boost) e os pisos de perda (−15 por ficha, −10 para os Momentos, por jogo). O Bônus de Consistência deixa de dar pontos — seus marcos viram conquistas mensais no perfil — e os rankings de Precisão do mês e da temporada se juntam aos rankings de Total.
v4Economia v4 (2026-07-29): um palpite agora custa 3 Pontos de Palpite (era 1). Uma resposta certa de classe difícil devolve 5 — um ganho líquido de 2 sobre o custo; as respostas seguras (o não do cartão vermelho, cartões mais/menos) não devolvem nada. Os Momentos ao vivo continuam custando 1 Ponto de Palpite, mas um certo agora devolve 2 no lado que acontece com menos frequência (medido abaixo de 50%) e 1 na resposta mais comum (50% ou mais), substituindo a devolução fixa de um. A escada do Bônus de Consistência passa para 3 / 8 / 15 respostas difíceis certas → +5 / +15 / +40 (era 3 / 6 / 10 → +5 / +15 / +30). A Franquia Mensal sobe para 100 (era 20), e os valores de pontuação não mudam em relação à v3.
v3A dupla da primeira substituição (2026-07-25): duas novas respostas difíceis — diga o jogador que sai primeiro (+16/−2) e o jogador que entra primeiro (+16/−2). As duas são decididas pela primeiríssima substituição do jogo, contam para o Bônus de Consistência e fecham com o jogo em andamento assim que essa substituição acontece. Todos os outros valores sem mudança desde a v2.
v2Fichas de palpites com o jogo em andamento (2026-07-21): um jogador sem ficha num jogo ao vivo pode enviar uma no meio da partida — ela fecha na hora, e só são oferecidos os palpites cujo resultado ainda está em aberto (faixas de minuto já passadas, um primeiro gol já marcado ou um cartão vermelho já mostrado ficam fechados; a disputa de pênaltis fecha tudo). Valores de pontos sem mudança.
v2A economia de Pontos de Palpite. Uma Franquia Mensal de 20 pontos substitui os palpites ilimitados, e qualquer jogo passa a estar aberto — o time seguido virou o Boost x2 em vez de uma barreira. A pontuação vale por resposta e pode ser perdida: placar exato +20/−2, primeiro a marcar +9/−2, minuto do primeiro gol +9 no primeiro tempo e +16 no segundo /−2, cartão vermelho sim +9/−2 e não +1/−1, cartões mais/menos +3/−2. As faixas de minuto agora são seis blocos fixos de 15 minutos e a linha de cartões é fixa em 4,5. Adiciona o Bônus de Consistência mensal (+5 / +15 / +30) e o ranking do mês.
v1Pontuação inicial: placar exato 5, primeiro a marcar 4, minuto do primeiro gol 3, cartões mais/menos 2, cartão vermelho 2. Os palpites eram grátis e limitados aos jogos do seu time; nunca se descontava nada.