Zasady i punktacja
Wszystko o tym, jak działają typy i ile dokładnie punktów daje każdy z nich. thefinal jest nieoficjalny i niezwiązany z żadną ligą, klubem ani rozgrywkami i służy rozrywce, nie hazardowi – bez pieniędzy, bez wartościowych nagród, tylko punkty i miejsca w rankingu.
Przegląd
thefinal to gra w typowanie meczów piłkarskich na żywo. Typy są darmowe – nie ma budżetu, przydziału ani niczego do wydania – na dowolny mecz w aktywnej lidze, a rozstrzygają się na żywo, gdy napływają prawdziwe zdarzenia meczowe. Żadne pieniądze nie wchodzą do gry ani z niej nie wychodzą.
Liczy się jedna liczba. Punkty to to, co zdobywasz – i tracisz – gdy twoje typy się rozstrzygają; zsumowane w sezonie dają twoje punkty sezonu, według których układają się rankingi. W grze nie ma żadnej innej waluty.
Cztery rzeczy, które warto wiedzieć na start:
- Zero to poziom zgadywania na ślepo. Każda odpowiedź jest wyceniona według tego, jak często naprawdę się zdarza, więc zgadywanie na ślepo spada poniżej zera przy każdej opcji. Dodatni wynik to nie szczęście – to dowód, że czytasz grę; zobacz Jak działa punktacja.
- Błędne typy kosztują punkty. Każda odpowiedź ma swój zysk i swoją karę, a twoje punkty sezonu mogą zejść poniżej zera. To normalne, tak samo dla wszystkich, a jeden mecz nigdy nie zabierze ci więcej, niż pozwalają progi strat.
- Liczbę typów ograniczają zasady, nie cena. Jedna karta typów na mecz, jeden otwarty Moment na zdarzenie naraz i najwyżej 30 Momentów w jednym meczu – możesz grać każdy mecz, który oglądasz, ale nie możesz go zalać typami.
- Twój klub to bonus, nie ogrodzenie. Możesz typować dowolny mecz; mecze twojego klubu po prostu liczą się podwójnie, gdy trafiasz.
Słowniczek
To dokładnie te pojęcia, których używamy w całej grze.
- Gracz
- Zarejestrowana osoba, która typuje i pojawia się w rankingach.
- Klub
- Drużyna piłkarska, której mecze możesz typować, pokazana nazwą, skrótem i kolorem, a także herbem, jeśli go mamy.
- Liga
- Rozgrywki obejmujące kluby i mecze. Na start działa na żywo kilka lig.
- Mecz
- Pojedyncze zaplanowane spotkanie dwóch klubów, z cyklem życia (zaplanowany → w trakcie → zakończony), który wyznacza, kiedy otwiera się okno typowania, kiedy następuje zamknięcie i kiedy typy się rozstrzygają.
- Twój klub
- Klub, któremu postanowiłeś kibicować. Nie decyduje o tym, które mecze możesz typować – każdy mecz w aktywnej lidze jest otwarty. Daje Boost klubowy w meczach tego klubu. W darmowej wersji każdy gracz obserwuje dokładnie jeden klub.
- Boost klubowy
- Mnożnik x2, który daje twój klub: wszystko, co zdobywasz w meczach tego klubu, liczy się podwójnie – straty tak samo jak zyski. Boost zostaje przypięty w chwili zamknięcia.
- Pewność
- Deklaracja pewności: trzy znaczniki na mecz, do wykorzystania na karcie albo w Momentach, w dowolnych proporcjach. Odpowiedź z Pewnością daje podwójnie, gdy trafisz, i zabiera podwójnie, gdy nie trafisz; w meczu twojego klubu łączy się z Boostem do x4 w obie strony – zobacz Pewność.
- Punkty
- Jedyna waluta w grze. Każda odpowiedź ma widoczny zysk i karę, więc punkty zarówno się zdobywa, jak i traci przy rozstrzygnięciu, a suma może spaść poniżej zera. Zero to poziom zgadywania na ślepo.
- Punkty sezonu
- Twoje łączne punkty w bieżącym sezonie – liczba, według której układa się ranking sezonu.
- Sezon
- Globalny okres punktacji: od 1 sierpnia 00:00 UTC do 31 lipca, nazywany np. „2026/27”. Jedna granica dla wszystkich graczy i lig. Poprzednie sezony są archiwizowane w twoim profilu.
- Bonus za niespodziankę
- Dodatkowe +5 za trafiony dokładny wynik, którego mało kto się spodziewał – wskazało go najwyżej 10% graczy typujących ten mecz przed jego początkiem. Zobacz Dokładny wynik.
- Ranking klubu
- Dowolny ranking zawężony do jednego klubu: punkty, które wszyscy zdobyli w meczach tego klubu – zobacz Rankingi.
- Karta typów
- Zestaw typów, które składasz na jeden mecz w jego oknie karty: od początku dnia meczowego (nigdy później niż dwanaście godzin przed początkiem meczu) do dziesięciu minut przed planowanym początkiem, z możliwością edycji przez cały ten czas. Liczy się każdy mecz w aktywnej lidze, nie tylko mecze twojego klubu. Jedna karta na mecz; gdy mecz trwa, nowych typów nie przyjmujemy.
- Typ
- Pojedyncza prognoza na karcie typów – jednostka, która zostaje rozstrzygnięta i podliczona.
- Aktywna karta
- Karta typów, która wciąż jest w grze: szkic (do edycji), zamknięta (czeka na początek meczu) albo na żywo (mecz trwa, typy się rozstrzygają). Rozstrzygnięte karty opuszczają zbiór aktywnych.
- Zamknięcie
- Chwila, w której karta typów staje się niezmienna – dziesięć minut przed planowanym początkiem meczu, liczone według terminarza, więc opóźniony gwizdek niczego nie otwiera ponownie. Po zamknięciu typy już tylko się rozstrzygają; nie można ich zmienić. W chwili zamknięcia przypinany jest też Boost.
- Rozstrzygnięcie
- Ustalenie, czy typ jest trafny, oraz przyznanie lub odjęcie punktów na podstawie dziennika faktów meczowych, do którego tylko się dopisuje. Rozstrzygnięcie może zostać cofnięte, gdy źródło danych poprawi zdarzenie (np. VAR).
- Anulowany
- Stan typu albo całej karty, unieważnionej nie z twojej winy – mecz odwołano lub przełożono bezterminowo albo przerwano, gdy typ był jeszcze nierozstrzygnięty. Anulowany typ nigdy nie rusza punktów, w żadną stronę.
- Relacja na żywo
- Strumień w stylu czatu na drugim ekranie, który śledzisz w trakcie meczu. W wersji MVP jest w całości generowany przez system.
- Typowany mecz
- Mecz z co najmniej jedną zamkniętą kartą typów – jednostka przetwarzania na żywo.
Jak działa punktacja
Gra jest darmowa. Nie ma budżetu do wydania, przydziału, który może się skończyć, ani kosztu typu czy Momentu – jedyna liczba w grze to punkty. Liczbę typów trzymają w ryzach zasady, nie cena: jedna karta typów na mecz (z najwyżej jednym typem każdego rodzaju), jeden otwarty Moment na zdarzenie naraz i najwyżej 30 Momentów w jednym meczu.
Skoro nie ma czego wydawać, to same liczby muszą sprawić, że zgadywanie się nie opłaca – i tak jest. Każda odpowiedź jest wyceniona według tego, jak często naprawdę się zdarza, więc zgadywanie na ślepo – zawsze najbardziej oczywisty wynik, zawsze „bez czerwonej kartki” – ma oczekiwany wynik poniżej zera przy każdej opcji. To reguła kalibracji konfiguracji v7 i dlatego bardziej prawdopodobna odpowiedź z pary zawsze daje mniejszy zysk, a odpowiedzi wyglądające na najbezpieczniejsze mają najostrzejsze kary. Czytaj tabelę jako opis trudności: zero to poziom zgadywania na ślepo, a dodatni wynik oznacza, że naprawdę czytasz grę lepiej niż przypadek.
Ryzyko jest ograniczone. Jakkolwiek potoczy się mecz, strata netto jednej karty w meczu nigdy nie spadnie poniżej −15 – liczonej przed Pewnością i Boostem, więc próg rozszerza się razem z wybranym przez ciebie wahnięciem, zamiast stać w miejscu pod nim: −30 w meczu twojego klubu i jeszcze głębiej przy odpowiedziach, które dodatkowo oznaczyłeś Pewnością – aż do −60, jeśli oznaczone są wszystkie. Każda odpowiedź rozszerza próg dokładnie o tyle, o ile rozszerzyła twoje wahnięcie, więc wykorzystanie jednego znacznika Pewności kosztuje cię część zabezpieczenia, a nie całe. Twoje Momenty w jednym meczu też mają próg, a ten próg rośnie wraz z liczbą odpowiedzi – i z ich siłą: znacznik Pewności i Boost się do niego liczą, bo liczą się do wahnięcia pod nim. Odpowiedz na najwyżej tuzin zwykłych pytań, a twój bilans nigdy nie spadnie poniżej −17; dalej próg schodzi stopniowo do −27, −40, −52, −69 i −91, a przy najgłośniejszej tablicy, na jaką pozwala limit 30 Momentów, sięga −118. Zabezpieczenie rośnie wraz z ekspozycją, zamiast nagradzać wielki wieczór – stały próg nad tablicą, której rozmiar sam wybierasz, nagradzałby cię za odpowiadanie na wszystko. Oba progi działają tak samo i z tego samego powodu: Pewność i Boost podwajają wahnięcie pytania w obie strony, więc próg pod nim odpowiednio się rozszerza. Najgorszy wieczór da się odrobić w tydzień, to nie dziura, z której wychodzi się przez miesiąc. Pojedyncze kary są małe (od −2 do −4 przy większości odpowiedzi, najwyżej −6 przy dokładnym wyniku z chybionym rozstrzygnięciem) – podwajane tylko w meczu twojego klubu, gdzie Boost podwaja wszystko, albo przy odpowiedzi, którą sam oznaczyłeś jako Pewność.
Anulowanie obejmuje sytuacje, które nie są twoją winą. Mecz odwołany lub przełożony bezterminowo anuluje całą kartę, nawet po zamknięciu; mecz przerwany w trakcie anuluje tylko typy jeszcze nierozstrzygnięte. Anulowany typ po prostu nigdy się nie rozstrzyga – żadnych punktów zdobytych ani straconych. Te już rozstrzygnięte pozostają w mocy, punkty zostają.
Cykl życia typu
- Wybierz mecz. Dowolny mecz w aktywnej lidze, niezależnie od tego, czy gra twój klub. Przed każdym otwiera się karta typów.
- Wypełnij kartę typów. Dodaj jeden typ każdego rodzaju (każdy rodzaj może pojawić się na karcie najwyżej raz) – za darmo, tyle rodzajów, ile tylko potrafisz przewidzieć. Jeśli jakiegoś typu jesteś pewien, oznacz go jako Pewność: podwójny zysk, podwójna kara.
- Zamknięcie. Karta staje się niezmienna dziesięć minut przed planowanym początkiem meczu – do tego czasu możesz ją tworzyć i wysyłać ponownie przez cały dzień meczowy. W tej chwili do karty przypinane są wersja konfiguracji punktacji i Boost klubowy. W trakcie meczu nowych typów nie przyjmujemy: pytania na żywo to Momenty na żywo.
- Rozstrzygnięcie. W miarę napływu prawdziwych zdarzeń każdy typ się rozstrzyga, a punkty wynikają z dziennika zdarzeń, do którego tylko się dopisuje – dodawane, gdy masz rację, odejmowane, gdy się mylisz. Niektóre rodzaje rozstrzygają się w trakcie meczu (np. strzelec pierwszego gola), inne dopiero po jego zakończeniu (np. dokładny wynik).
- Cofnięcie. Jeśli źródło danych poprawi zdarzenie (np. decyzja VAR), punktacja jest wyliczana od nowa z poprawionego dziennika – punkty mogą odpowiednio wzrosnąć albo spaść.
Tabela punktacji
W konfiguracji v7 wycena dotyczy odpowiedzi, nie tylko pytania: trudniejsza odpowiedź jest warta więcej punktów. Każda klasa odpowiedzi poniżej ma zysk, gdy masz rację, i karę, gdy się mylisz, skalibrowane tak, by zgadywanie na ślepo powoli traciło przy każdej opcji – same liczby są regułą przeciw farmieniu punktów. Nierozstrzygnięty typ daje 0. Karta może zawierać najwyżej jeden typ każdego rodzaju.
Kary są celowo małe – od −2 do −4 przy większości odpowiedzi, najwyżej −6 przy dokładnym wyniku z chybionym rozstrzygnięciem – a straty jednej karty w meczu są ograniczone do −15 przed jakimkolwiek mnożnikiem, więc zły wieczór boli, ale nie przekreśla dobrego miesiąca. Kara podwaja się dokładnie w dwóch miejscach: w meczu twojego klubu, gdzie Boost podwaja całą kartę w obie strony, oraz przy odpowiedzi oznaczonej jako Pewność – a próg rozszerza się razem z nimi, do −30 w meczu twojego klubu i dalej, w miarę jak dokładasz znaczniki Pewności, aż do −60.
| Typ | Odpowiedź | Klucz | Trafiony | Chybiony |
|---|---|---|---|---|
| Dokładny wynik | pełny wynik – punktowany częściami, zob. niżej | correct_score | +19 | −6 |
| Strzelec pierwszego gola | dowolny zawodnik | first_goalscorer | +10 | −4 |
| Minuta pierwszego gola | pierwsza połowa – 1–15, 16–30, 31–45 | first_goal_minute | +6 | −2 |
| Minuta pierwszego gola | druga połowa – 46–60, 61–75, 76–90 | first_goal_minute | +12 | −2 |
| Czerwona kartka? | tak | red_card_yes_no | +6 | −2 |
| Czerwona kartka? | nie | red_card_yes_no | +1 | −4 |
| Kartki powyżej/poniżej | linia stała: 4,5 | cards_over_under | +2 | −3 |
| Pierwsza zmiana: kto schodzi | dowolny zawodnik z pierwszego składu | first_sub_off | +14 | −2 |
| Pierwsza zmiana: kto wchodzi | dowolny rezerwowy | first_sub_on | +14 | −2 |
Dokładny wynik do +19 / −6
Wytypuj dokładny wynik końcowy. Wybór: home i away (nieujemne liczby całkowite). Rozstrzyga się dopiero po zakończeniu meczu. Gole, wykorzystane rzuty karne i gole samobójcze liczą się dla klubu, któremu je zapisano – gol samobójczy zapisuje się drużynie, dla której wpadł.
Wynik to tak naprawdę cztery oceny w jednej – kto zwycięża, ile goli strzela każda ze stron i jaka jest różnica – więc jest punktowany częściami, a nie na zasadzie wszystko albo nic:
| Część | Punkty |
|---|---|
| Trafione rozstrzygnięcie (zwycięstwo / remis / porażka) | +2 |
| Trafiona liczba goli gospodarzy | +1 |
| Trafiona liczba goli gości | +1 |
| Trafiona różnica bramek | +1 |
| Trafiony pełny wynik – bonus | +14 (pełne trafienie to łącznie +19) |
| Chybione rozstrzygnięcie | −6 |
Części tylko się dodają – kara −6 działa wyłącznie wtedy, gdy chybione jest samo rozstrzygnięcie, nigdy za źle wytypowaną liczbę goli. Prawie trafienie jest coś warte: powiedzmy, że typujesz 2–1, a kończy się 2–0 – rozstrzygnięcie się zgadza (+2) i gole gospodarzy też (+1), więc wieczór kończy się na +3, a nie na zerze. Trafisz zwycięzcę, a całą resztę pomylisz – i tak zachowujesz +2. Kosztuje cię tylko wskazanie złego zwycięzcy.
Bonus za niespodziankę. Trafiony pełny wynik, który wskazało najwyżej 10% graczy typujących ten mecz przed jego początkiem, daje dodatkowe +5. Trudność mierzymy tu względem tłumu, nie żadnego zewnętrznego źródła: jeśli prawie wszyscy przewidzieli 2–1, trafienie go dowodzi mniej niż trafienie 0–3, którego nikt nie widział. Migawka tłumu jest robiona w chwili zamknięcia, dziesięć minut przed początkiem meczu, gdy wszystkie karty są już złożone.
Pełne trafienie to największy pojedynczy zysk w grze – a w meczu twojego klubu jest warte +38.
Strzelec pierwszego gola +10 / −4
Wytypuj, kto strzeli pierwszego gola. Wybór: player_id. Rozstrzyga pierwszy gol lub rzut karny w kolejności zdarzeń; gole samobójcze nie dają nikomu miana strzelca. Jeśli mecz zakończy się bez takiego gola, typ jest chybiony – mecz bez goli rozstrzyga się na twoją niekorzyść, to nie jest anulowanie. Kara −4 jest drugą najostrzejszą na karcie, bo nawet najbardziej oczywisty napastnik strzela pierwszego gola ledwie w co czwartym meczu – pytanie zachęca do podania nazwiska, a wycena przypomina, że na to nazwisko trzeba zasłużyć.
Minuta pierwszego gola +6 pierwsza połowa +12 druga połowa −2
Wytypuj, w którym 15-minutowym przedziale padnie pierwszy gol. Wybór: from i to, które muszą odpowiadać jednemu z sześciu przedziałów oferowanych w grze – 1–15, 16–30, 31–45, 46–60, 61–75, 76–90. Dowolne zakresy nie są przyjmowane.
Obie połowy są wycenione inaczej, bo nie są równie prawdopodobne: w większości meczów, w których pada gol, pada on przed przerwą, więc przedział z drugiej połowy to trudniejsza odpowiedź i daje +12 wobec +6 za pierwszą połowę. Rozstrzyga pierwszy gol, rzut karny lub gol samobójczy; doliczony czas liczy się do ostatniego przedziału swojej połowy, więc gol w 45+2 trafia do 31–45, a gol w 90+4 do 76–90. Brak gola do końca oznacza typ chybiony.
Czerwona kartka? tak +6 / −2 nie +1 / −4
Wytypuj, czy padnie jakakolwiek czerwona kartka. Wybór: answer (yes lub no). Bezpośrednia czerwona kartka albo czerwona po drugiej żółtej natychmiast rozstrzyga typ na korzyść tak; jeśli mecz zakończy się bez czerwonej, poprawne jest nie.
Obie odpowiedzi są wycenione odwrotnie. Wytypowanie czerwonej to rzadkość i daje +6 przy łagodnym −2. Odpowiedź nie jest trafna przez większość czasu, więc daje symboliczne +1 – ale gdy bezpieczna odpowiedź okaże się błędna, kosztuje −4. Pewna siebie, bezpieczna i błędna odpowiedź musi boleć, bo inaczej powtarzanie „nie” w każdym meczu dawałoby darmowe punkty; przy takiej wycenie „zawsze nie” powoli traci, a do przodu wychodzi tylko ten, kto rozpoznaje, w których meczach naprawdę wisi czerwona kartka.
Kartki powyżej/poniżej +2 / −3
Wytypuj, czy w meczu padnie więcej czy mniej niż 4,5 kartki. Wybór: answer (over lub under) oraz line, która musi być jedyną linią oferowaną w grze – 4.5. Nie wybierasz własnej linii. Każda żółta, czerwona i druga żółta (żółto-czerwona) kartka liczy się jako jedna. Powyżej trafia przy 5 lub więcej kartkach, poniżej przy 4 lub mniej; połówka w linii sprawia, że nigdy nie ma remisu. Rozstrzyga się dopiero po zakończeniu meczu. Linia leży blisko prawdziwego rzutu monetą i właśnie dlatego kara przeważa nad zyskiem – uczciwa moneta musi tu tracić, a pokonać ją może tylko prawdziwa ocena sędziego i temperatury meczu.
Pierwsza zmiana: kto schodzi +14 / −2
Wskaż zawodnika, który pierwszy zejdzie z boiska, z dowolnego klubu. Wybór: player_id, wybierany po nazwisku ze składów. Rozstrzyga pierwsza zmiana w meczu – późniejsze się nie liczą. Wskazanie jednego z dwudziestu dwóch zawodników z pierwszych składów to naprawdę trudna ocena (mniej więcej jedna szansa na dziesięć nawet dla kogoś, kto dobrze widzi zmęczone nogi i obrońców z kartkami), dlatego daje jeden z największych zysków na karcie i liczy się jako trudne trafienie. Mecz zakończony bez żadnej zmiany oznacza typ chybiony – nigdy nie jest anulowany. W trakcie meczu pytanie zamyka się w chwili pierwszej zmiany.
Pierwsza zmiana: kto wchodzi +14 / −2
Pytanie lustrzane: wskaż zawodnika, który pierwszy wejdzie na boisko. Wybór: player_id ze składów – tu nagradzana jest znajomość ławki i nawyków trenera, a nie samego boiska. Rozstrzyga ta sama pierwsza zmiana; obowiązują te same zasady dla meczu bez zmian i dla typowania w trakcie meczu.
Momenty na żywo
Gdy mecz trwa, karta meczu oferuje siedem pytań na żywo, po jednym na każdy rodzaj zdarzenia: gol, kartka, rzut rożny, faul, strzał celny, spalony, obrona. Każde to jedna lista rozwijana – wybierz, jak szybko według ciebie to nastąpi, w ciągu 5, 10, 15 lub 20 minut – i stuknij Zatwierdź. Odpowiedź zamyka się w chwili stuknięcia (5/10/15/20′).
Okno 5-minutowe to zawsze jedno pytanie: czy to się stanie w ciągu najbliższych pięciu minut. Gol, kartka, rzut rożny, strzał celny, spalony, obrona – jedno zdarzenie, tak albo nie, nigdy liczba (jedno zdarzenie w 5′). Gol w ciągu najbliższych 5 minut to strzał w ciemno (zdarza się w mniej niż co czwartym przypadku) i daje najwięcej; gol w ciągu najbliższych 15 minut zdarza się niemal w co drugim przypadku i daje najmniej – a tam, gdzie okno zdarzałoby się zbyt często, by je uczciwie wycenić, rząd po prostu się kończy. Dlatego nie ma 5-minutowego pytania o faul: faul w ciągu pięciu minut jest niemal pewny we wszystkich rozgrywkach, które obsługujemy, więc rząd fauli zaczyna się od 10 minut.
Dłuższe okna pytają o więcej częstych zdarzeń – „2+ kartki w 10 minut”, „3+ rzuty rożne w 10 minut”, „4+ faule w 10 minut” – więc każdy szczebel jest wyceniony według tego, jak często naprawdę zdarza się w danych rozgrywkach. W tych ruchliwych rzędach zwykłe pytanie 5-minutowe jest tym prawdopodobnym i daje mniej niż szczebel 10-minutowy obok (kartka w ciągu najbliższych 5 minut zdarza się częściej niż dwie kartki w ciągu 10), a przy rzadszych zdarzeniach – gol, spalony, obrona – krótsze okno daje więcej w całym rzędzie. Każde pudło kosztuje −2. Wyceny różnią się między rozgrywkami, bo różnią się częstotliwości; aplikacja pokazuje dokładną wycenę na liście rozwijanej, a Boost klubowy podwaja zarówno zysk, jak i stratę za pudło.
Jedno pytanie naraz na każde zdarzenie. Dopóki twoja odpowiedź o gola jest otwarta, nie możesz otworzyć kolejnego okna na gola – zwalnia się w chwili rozstrzygnięcia: natychmiast, gdy zdarzenie nastąpi, a w przeciwnym razie z końcem okna (jeden otwarty Moment na zdarzenie). W jednym meczu mieści się najwyżej 30 Momentów, a aplikacja odlicza je za ciebie. Każdy z trzech znaczników Pewności w meczu można wykorzystać na Moment.
Typ na zmianę. Wskaż klub, kto schodzi i kto wchodzi. Typ trafia tylko wtedy, gdy oficjalna zmiana łączy dokładnie tych dwóch zawodników – i tylko jeśli nastąpi dziesięć lub więcej pełnych minut po minucie, w której ją wytypowałeś: typ złożony w 62. minucie liczy się od 72. i nie wygasa przed końcowym gwizdkiem. Jest chybiony w chwili, gdy któryś z zawodników zostanie użyty w innej zmianie, gdy para zostanie zmieniona za wcześnie albo z końcem meczu. Możesz złożyć w meczu dowolnie wiele takich typów, ale każdego zawodnika możesz wskazać tylko raz, schodzącego lub wchodzącego, na cały mecz – a każde pudło kosztuje.
| Typ | Trafia | Pudło |
|---|---|---|
| Schodzi → wchodzi, ten sam klub, od dziesięciu minut po typie | +12 | −2 |
| Zdarzenie | 5′ | 10′ | 15′ | 20′ |
|---|---|---|---|---|
| Gol | gol · +6/−2 | gol · +3/−2 | gol · +2/−2 | — |
| Kartka | kartka · +2/−2 | 2+ kartki · +4/−2 | 2+ kartki · +3/−2 | 2+ kartki · +2/−2 |
| Rzut rożny | rzut rożny · +2/−2 | 3+ rzuty rożne · +12/−2 | 3+ rzuty rożne · +5/−2 | 3+ rzuty rożne · +3/−2 |
| Faul | — | 4+ faule · +4/−2 | 5+ fauli · +3/−2 | 6+ fauli · +2/−2 |
| Strzał celny | strzał · +3/−2 | 2+ strzały · +6/−2 | 2+ strzały · +2/−2 | 2+ strzały · +1/−2 |
| Spalony | spalony · +10/−2 | spalony · +4/−2 | spalony · +3/−2 | spalony · +2/−2 |
| Obrona | obrona · +6/−2 | obrona · +2/−2 | obrona · +1/−2 | — |
Czerwona kartka i weryfikacja VAR zniknęły z tablicy na żywo wraz z drabinką – są zbyt rzadkie w oknie od 5 do 20 minut, by je uczciwie wycenić – a dołączyły spalone i obrony. Niektóre pytania wymagają statystyk meczowych na żywo; jeśli źródło danych danej ligi ich nie dostarcza, to zdarzenie po prostu nie jest oferowane.
Pewność
Pewność to sposób, by powiedzieć tego jestem pewien – i ponieść tego konsekwencje. Każdy mecz daje ci trzy znaczniki Pewności, które wykorzystujesz, gdzie chcesz: wszystkie trzy na karcie, wszystkie trzy w Momentach albo w dowolnej mieszance. Odpowiedź z Pewnością daje podwójnie, gdy trafi – i zabiera podwójnie, gdy nie trafi. Zawsze w obie strony: Pewność to deklaracja, nie zniżka, a odpowiedź, przy której nie podwoiłbyś ryzyka, to odpowiedź, której wcale nie byłeś pewien.
Pewność łączy się z Boostem klubowym: odpowiedź z Pewnością w meczu twojego klubu liczy się x4 – cztery razy więcej punktów, gdy trafi, i cztery razy większa strata, gdy nie trafi. Kiedyś te dwa mnożniki się wykluczały, gdy Boost podwajał tylko zyski: podwojenie, które nigdy nie dotykało strat, nie mogło się kumulować z takim, które je dotykało. Teraz oba działają w obie strony, więc ich połączenie zmienia to, ile zależy od odpowiedzi, a nie to, czy warto jej udzielić.
Boost klubowy
Twój klub niczego nie blokuje. Możesz typować dowolny mecz w aktywnej lidze, niezależnie od tego, kto gra. Obserwowanie klubu daje Boost: x2 punktów, w obie strony w meczach tego klubu.
Boost działa w obie strony. Trafny typ w meczu twojego klubu daje podwójnie – pełny dokładny wynik to +38, strzelec pierwszego gola +20 – a błędny też kosztuje podwójnie: ten sam chybiony strzelec to −8, dokładny wynik z chybionym rozstrzygnięciem −12. Właśnie o to chodzi. Mnożnik tylko na zyski nagradzałby cię za odpowiadanie na wszystko w meczu twojego klubu, niezależnie od tego, czy dobrze go czytasz, a ta gra sprawdza osąd, nie to, do ilu pytań zdążysz dotrzeć. Dotyczy każdego typu i Momentu w meczu poza tymi z Pewnością (z którą łączy się do x4) i jest przypinany w chwili zamknięcia, więc zmiana twojego klubu nigdy nie narusza karty, która jest już zamknięta. Odpowiedź, którą dodatkowo oznaczyłeś jako Pewność, liczy się x4 – oba mnożniki się łączą.
W darmowej wersji obserwujesz jeden klub. Pierwszy wybór jest bez ograniczeń; każda kolejna zmiana uruchamia 30-dniową karencję, zanim znów będziesz mógł zmienić.
Osiągnięcia miesiąca
Regularne trafianie trudnych rzeczy jest doceniane w twoim profilu, nie w punktacji. Trudne trafienie to trafna odpowiedź warta +9 lub więcej przed jakimkolwiek mnożnikiem: pełny dokładny wynik, strzelec pierwszego gola, przedział pierwszego gola w drugiej połowie i każda z odpowiedzi o pierwszą zmianę. Każde trudne trafienie liczy się raz do miesiąca, w którym zamknęła się jego karta – Pewność nie podwaja tej liczby, a bonus za niespodziankę nie zmienia tego, co liczy się jako trafienie.
| Trudne trafienia w miesiącu | Co dają |
|---|---|
| 3 lub więcej | miesięczne osiągnięcie w profilu |
| 8 lub więcej | rzadsze osiągnięcie |
| 15 lub więcej | najrzadsze |
Osiągnięcia nie dają punktów – celowo. Wcześniejsze wersje gry przyznawały za te same progi miesięczny bonus, a ranking, którego liczba częściowo mierzy frekwencję, jest gorszym rankingiem; pełny zestaw odznak trafia do profili w miarę jego rozbudowy. Odpowiedzi o niskim zysku, takie jak czerwona kartka nie, przedziały z pierwszej połowy i kartki powyżej/poniżej, nigdy się nie liczą, i o to chodzi: progi doceniają specjalistę, który dobrze czyta trudne rzeczy, i nie da się ich osiągnąć, powtarzając najbezpieczniejszą odpowiedź dowolną liczbę razy.
Rankingi i klasyfikacja
Punkty składają się na rankingi w trzech zakresach: pojedynczy mecz, miesiąc kalendarzowy i cały sezon. Każdy można zawęzić do jednego klubu – miesiąc lub sezon meczów tego klubu, a w danej kolejce mecze, które rozegrał (niżej).
Punkty znaczą to samo w każdym zakresie – to, co dały odpowiedzi z twoich kart, plus to, co dały twoje Momenty na żywo. Punkty, które widzisz przy meczu, to dokładnie to, co ten mecz wnosi do twojego miesiąca, a twoje miesiące to dokładnie to, z czego składa się twój sezon. Jeśli chcesz nas sprawdzić, możesz to zsumować.
Ranking sezonu układa się według twoich punktów sezonu – wszystkich punktów zdobytych od początku sezonu. Sezony trwają od 1 sierpnia do 31 lipca (UTC), jednakowo dla każdego gracza i każdej ligi, a poprzednie sezony są archiwizowane w twoim profilu. Ranking miesiąca startuje pusty dla wszystkich pierwszego dnia miesiąca, więc gracz, który dołączy w marcu, może zwyciężyć w marcu.
Ranking klubu to ten sam ranking z wybranym jednym klubem: punkty, które każdy gracz zdobył w meczach tego klubu w danym miesiącu lub sezonie – karty, Momenty na żywo i typy na zmianę, każde liczone raz – uszeregowane według tej samej zasady. To filtr na mecze, nie na strony: wybór klubu nigdy nie oznacza „typował zwycięstwo tego klubu”. Gracza bez niczego w meczach klubu nie ma w jego rankingu; rankingi wszystkich klubów i ranking bez filtra zgadzają się mecz po meczu. Wybierz klub w polu wyszukiwania nad rankingiem; pozostaje wybrany dla miesiąca, sezonu i kolejki.
Klasyfikacja działa według standardowej zasady rankingu sportowego: gracze z równą liczbą punktów dzielą wyższe miejsce, a kolejne miejsce jest odpowiednio pomijane. Na przykład wyniki 10, 8, 8, 5 dają miejsca 1, 2, 2, 4.
Widzisz swoje miejsce, jakkolwiek nisko w tabeli jesteś. Ranking pokazuje pierwszą setkę, a jeśli cię w niej nie ma, i tak widzisz swoje miejsce – prawdziwą liczbę, nie „poza pierwszą setką”. Obowiązuje ta sama zasada remisów co u wszystkich: równe punkty dzielą miejsce, a kolejne jest pomijane.
To miejsce jest dokładne do #500. Poniżej jest przybliżone, a nie precyzyjne, i oznaczamy je tyldą – „~#4120” – bo ranking z setkami tysięcy graczy nie może przechowywać każdej pozycji bez spowolnienia i podrożenia dla wszystkich, którzy go czytają. Przybliżenie działa zawsze tylko w jedną stronę: twoje prawdziwe miejsce to pokazane albo trochę niższe, nigdy wyższe, niż ci mówimy.
Ujemne punkty sezonu są pokazywane takimi, jakie są. Punkty się traci tak samo, jak zdobywa, więc słaby miesiąc może sprowadzić cię poniżej zera – nie ma progu ani ochrony dla nowych graczy, bo te same liczby obowiązują wszystkich, a jeden dobry tydzień wyciąga cię z powrotem.
Uczciwość i przeliczanie
Punktacja jest wyliczana deterministycznie z dziennika faktów meczowych, do którego tylko się dopisuje – te same dane zawsze dają ten sam wynik. Przeliczanie jest idempotentne: ponowne odpytania, odtworzenia i poprawki źródła danych (np. VAR) po prostu wyliczają prawdę od nowa z bieżącego dziennika, więc punkty nigdy nie są liczone podwójnie. Gdy zdarzenie zostanie poprawione, dotknięte typy są rozstrzygane ponownie, a sumy rosną lub spadają.
Wersja konfiguracji punktacji jest przypinana do twojej karty w chwili zamknięcia. Jeśli liczby na tej stronie się zmienią, karty już zamknięte są dalej punktowane według wersji, z którą zostały zamknięte – zmiana wycen nigdy nie przepisuje typów, które już złożyłeś.
Zgodność z przepisami
- Nigdy żadnych pieniędzy. Nigdy nie wpłacasz ani nie zdobywasz gotówki. Gra jest darmowa, a punktów nie można kupić, sprzedać ani na nic wymienić – jedyna waluta tutaj to punkty i satysfakcja.
- Nieoficjalnie i niezależnie. Niezwiązane z żadną ligą, klubem ani rozgrywkami. Herby, logotypy rozgrywek i zdjęcia zawodników należą do ich właścicieli i służą do rozpoznania prawdziwych meczów; daj nam znać, jeśli któregoś nie powinno tu być, a zniknie.
- Przede wszystkim rozrywka. Zamknięty obieg typów, punktów i miejsc w rankingu – dla zabawy i prawa do przechwałek.
Historia zmian
| Wersja | Zmiana |
|---|---|
m10 | Zwykłe pytanie 5-minutowe (2026-09-07, konfiguracja Momentów m10): najkrótsze okno w każdym rzędzie na żywo pyta teraz o jedno zdarzenie, tak albo nie – kartka w ciągu najbliższych 5 minut, rzut rożny w ciągu najbliższych 5 minut – tam, gdzie m9 pytała o „2+ kartki”, „2+ rzuty rożne”, „3+ faule” w tych samych pięciu minutach, by rząd mógł dalej rosnąć. Okna 10-, 15- i 20-minutowe są dokładnie takie jak w m9, liczba w liczbę i wycena w wycenę. Dwie konsekwencje, powiedziane wprost: rząd fauli traci okno 5-minutowe (jeden faul w ciągu pięciu minut jest niemal pewny i nie da się go wycenić), a w ruchliwych rzędach – kartka, rzut rożny, strzał celny – zwykłe pytanie 5-minutowe jest teraz tym prawdopodobnym i daje +2 lub +3 obok szczebla 10-minutowego, który daje więcej, bo pyta o jedno zdarzenie tam, gdzie dłuższe okno pyta o dwa lub trzy. Gol, spalony i obrona już wcześniej pytały o jedno zdarzenie w 5 minut i się nie zmieniają. Momenty zamknięte w m9 lub wcześniej zachowują swoje przypięte wyceny. |
m9 | Drabinka (2026-09-05, konfiguracja Momentów m9): Momenty na żywo przestają być generowaną tablicą około 150 pytań i stają się siedmioma pytaniami na żywo, po jednym na każdy rodzaj zdarzenia – gol, kartka, rzut rożny, faul, strzał celny, spalony, obrona – każde z oknem 5, 10, 15 lub 20 minut i liczbą dobraną tak, by krótsze okno zawsze dawało więcej. Na każde zdarzenie może być otwarte tylko jedno okno naraz – do siedmiu jednocześnie, jedno okno na gola, jedno na kartkę i tak dalej (jeden otwarty Moment na zdarzenie, a nie jeden na pytanie, jak przy około 150 pytaniach starej tablicy) – i znikają powtórne odpowiedzi: na Moment odpowiada się raz i koniec. Próg strat Momentów w meczu zostaje dopasowany do liczb samej drabinki: −17 do tuzina zwykłych odpowiedzi, rozszerzając się przez −27, −40, −52, −69 i −91 aż do −118 przy najgłośniejszej tablicy, na jaką pozwala limit 30 Momentów – znaczniki Pewności i Boost liczą się do tego, w którym przedziale jesteś – zastępując krzywą −20/−32 z m7. Czerwona kartka i weryfikacja VAR znikają z tablicy na żywo – są zbyt rzadkie w oknie od 5 do 20 minut, by je uczciwie wycenić – a dołączają spalone i obrony. Momenty zamknięte w m8 lub wcześniej zachowują swoje przypięte wyceny. |
v7 | Próg strat karty jest liczony przed mnożnikami (2026-09-03), a żadna wycena się nie zmienia. Próg pozostaje na −15, ale jest teraz mierzony na tym, co twoje odpowiedzi dały zanim Pewność i Boost je podwoiły, więc rozszerza się razem z wybranym przez ciebie wahnięciem, zamiast stać w miejscu pod nim: −30 w meczu twojego klubu i dalej przy każdej odpowiedzi oznaczonej Pewnością, aż do −60, jeśli oznaczone są wszystkie. Zwykła karta pozostaje nietknięta, co do punktu. Powód jest ten sam, dla którego próg Momentów jest rozszerzającą się krzywą od m7: ograniczenie, które stoi w miejscu, gdy odpowiedzi pod nim liczą się czterokrotnie, to darmowa opcja, a przy −15 było warte na tyle dużo, że wypełnianie karty z Boostem na ślepo stawało się opłacalne – a to jedyna rzecz, której ma zapobiegać każda wycena na tej stronie. Karty zamknięte w v6 lub wcześniej zachowują płaski próg, z którym je zamknięto, jak każda przypięta wersja. |
v6 · m8 | Mnożniki zmieniają kształt (2026-08-20), a żadna wycena się nie zmienia. Boost klubowy staje się symetryczny: w meczach twojego klubu podwaja straty tak samo jak zyski, na kartach (v6) i w Momentach (m8). Mnożnik tylko na zyski po cichu nagradzał graczy za odpowiadanie na wszystko w meczu ich klubu – im więcej odpowiedzi, tym więcej darmowych punktów, bez względu na osąd za nimi – a dokładnie temu ma zapobiegać kalibracja każdej wyceny na tej stronie; podwojenie obu stron zostawia kalibrację nienaruszoną przy dowolnym mnożniku. Pewność łączy się teraz z Boostem do x4 w obie strony, podczas gdy wcześniej się wykluczały: ta zasada istniała tylko po to, by podwojenie w obie strony nie kumulowało się z podwojeniem tylko zysków, a takiego już nie ma. Trzy znaczniki Pewności są też teraz wspólne dla całego meczu – jeden na karcie plus dwa w Momentach stały się trzema gdziekolwiek, więc „wolę wykorzystać wszystkie trzy na żywo” przestaje być odpowiedzią, którą zasady odrzucają bez powodu, który dałoby się podać. Karty i Momenty zamknięte w v5 lub m7 nadal rozstrzygają się po staremu, jak każda przypięta wersja. |
m7 | Generowana tablica (2026-08-18, konfiguracja Momentów m7): Momenty na żywo przestają być stałym menu dziewięciu pytań i stają się tablicą budowaną dla każdych rozgrywek – zdarzenie (gol, kartka, rzut rożny, faul, strzał celny, czerwona kartka, weryfikacja VAR) skrzyżowane z odcinkiem meczu i progiem, po około 150 pytań, wycenionych według zmierzonych częstotliwości danych rozgrywek i oferowanych tylko tam, gdzie da się je uczciwie wycenić. Każde pytanie daje ograniczoną liczbę powtórnych odpowiedzi – ile razy można na nie odpowiedzieć w jednym meczu – a próg strat Momentów w meczu staje się krzywą, która rozszerza się wraz z liczbą odpowiedzi, od −20 do −32, zastępując płaskie −10: stały próg nad tablicą, której rozmiar sam wybierasz, nagradzałby cię za odpowiadanie na wszystko. Dziewięć pierwotnych pytań zostaje dokładnie takich, jakie były, a każdy wcześniejszy Moment zachowuje swoje przypięte wyceny. |
m6 | Wycena tłumu dla zwycięzcy drugiej połowy (2026-08-07, konfiguracja Momentów m6): „Kto wygra drugą połowę?” jest teraz wyceniane według odsetka graczy, którzy wybrali tę samą stronę, ustalanego w chwili zamknięcia okna w przerwie – od 0/0 przy zgodności 70% lub więcej (co nic nie daje, niczym nie ryzykuje i nie liczy się do skuteczności) aż do +7/−3 za stronę, którą wybrało mniej niż 15%. Remis zachowuje stałe +2/−2, bo tłum systematycznie go nie docenia; mecz, w którym na to pytanie padło mniej niż 30 odpowiedzi, wraca do płaskich +2/−3 z m5. Wszystkie inne Momenty i wyceny kart bez zmian. |
v5 | Model czystych umiejętności (2026-08-06): ekonomia punktów typowania odchodzi – bez przydziału, bez kosztów, bez zwrotów; typy i Momenty są darmowe, ograniczone strukturalnie (jedna karta na mecz, jeden otwarty Moment na pytanie, 30 Momentów na mecz). Każda odpowiedź zostaje wyceniona na nowo, tak by zgadywanie na ślepo miało oczekiwany wynik poniżej zera przy każdej opcji: dokładny wynik rozkłada się na części (rozstrzygnięcie +2, każda liczba goli +1, różnica bramek +1, bonus za pełny wynik +14 – pełne trafienie to łącznie +19; −6 tylko przy chybionym rozstrzygnięciu) z bonusem za niespodziankę +5 za wynik, który wskazało 10% lub mniej graczy typujących mecz przed jego początkiem; strzelec pierwszego gola +10/−4, przedziały minut +6 (pierwsza połowa) i +12 (druga połowa) /−2, czerwona kartka tak +6/−2 i nie +1/−4, kartki powyżej/poniżej +2/−3, obie odpowiedzi o zmianę +14/−2; Momenty wyceniane za odpowiedź (konfiguracja m5), od +1 za rzut monetą po +5 za rzadką tablicę doliczonego czasu. Dochodzi Pewność (x2 w obie strony, jedna na kartę i dwie na Momenty w meczu, nigdy nie łączy się z Boostem) oraz progi strat (−15 na kartę, −10 na Momenty, na mecz). Bonus za regularność przestaje dawać punkty – jego progi stają się miesięcznymi osiągnięciami w profilu – a do rankingów sumy punktów dołączają miesięczne i sezonowe rankingi skuteczności. |
v4 | Ekonomia v4 (2026-07-29): typ kosztuje teraz 3 punkty typowania (wcześniej 1). Trafna odpowiedź z trudnej klasy zwraca 5 – na czysto 2 ponad koszt; bezpieczne odpowiedzi (czerwona kartka nie, kartki powyżej/poniżej) nie zwracają nic. Momenty na żywo nadal kosztują 1 punkt typowania, ale trafny zwraca teraz 2 po stronie, która zdarza się rzadziej (zmierzone poniżej 50%), i 1 przy częstszej odpowiedzi (50% lub więcej), zastępując płaski zwrot jednego punktu. Progi bonusu za regularność zmieniają się na 3 / 8 / 15 trafnych trudnych odpowiedzi → +5 / +15 / +40 (wcześniej 3 / 6 / 10 → +5 / +15 / +30). Miesięczny przydział rośnie do 100 (wcześniej 20), a wartości punktów są takie same jak w v3. |
v3 | Para pierwszej zmiany (2026-07-25): dwie nowe trudne odpowiedzi – wskaż zawodnika, który pierwszy schodzi (+16/−2), i zawodnika, który pierwszy wchodzi (+16/−2). Obie rozstrzyga pierwsza zmiana w meczu, liczą się do bonusu za regularność i zamykają się w trakcie meczu, gdy ta zmiana nastąpi. Wszystkie inne wartości bez zmian względem v2. |
v2 | Karty typów w trakcie meczu (2026-07-21): gracz bez karty na trwający mecz może złożyć ją w trakcie – zamyka się natychmiast i oferowane są tylko typy, których wynik jest jeszcze otwarty (minione przedziały minut, już strzelony pierwszy gol czy już pokazana czerwona kartka są zamknięte; konkurs rzutów karnych zamyka wszystko). Wartości punktów bez zmian. |
v2 | Ekonomia punktów typowania. Miesięczny przydział 20 punktów zastępuje nieograniczone typowanie, a każdy mecz jest teraz otwarty – twój klub zamiast ogrodzenia staje się Boostem x2. Punkty są wyceniane za odpowiedź i można je stracić: dokładny wynik +20/−2, strzelec pierwszego gola +9/−2, minuta pierwszego gola +9 w pierwszej połowie i +16 w drugiej /−2, czerwona kartka tak +9/−2 i nie +1/−1, kartki powyżej/poniżej +3/−2. Przedziały minut to teraz sześć stałych 15-minutowych odcinków, a linia kartek jest stała: 4,5. Dochodzi miesięczny bonus za regularność (+5 / +15 / +30) i ranking miesiąca. |
v1 | Pierwsza punktacja: dokładny wynik 5, strzelec pierwszego gola 4, minuta pierwszego gola 3, kartki powyżej/poniżej 2, czerwona kartka 2. Typy były darmowe i ograniczone do meczów twojego klubu; nigdy niczego nie odejmowano. |