Documentation

Règles et barème

Tout sur le fonctionnement des pronostics et sur ce que rapporte exactement chacun d'eux. thefinal est non officiel et sans lien avec les ligues, les clubs ou les compétitions, et c'est un divertissement, pas un jeu d'argent – sans argent, sans lots de valeur, uniquement des points et des classements.

Version du barème v7

Vue d'ensemble

thefinal est un jeu de pronostics de football en temps réel. Les pronostics sont gratuits – pas de budget, pas de dotation, rien à dépenser – sur n'importe quel match d'un championnat actif, et ils se résolvent en direct, au fil des événements réels du match. Pas d'argent qui entre, pas d'argent qui sort.

Un seul nombre compte. Le score, c'est ce que tu gagnes – et ce que tu perds – quand tes pronostics sont résolus ; cumulé sur la saison, il devient ton total de la saison, le nombre sur lequel reposent les classements. Il n'existe aucune autre monnaie dans le jeu.

Quatre choses à savoir d'emblée :

  • Zéro, c'est le niveau du hasard. Chaque réponse est valorisée selon sa fréquence réelle, si bien que répondre au hasard fait glisser sous zéro, quelle que soit l'option. Un score positif n'est pas de la chance – c'est la preuve que tu lis le jeu ; voir Comment fonctionne le score.
  • Les mauvais pronostics coûtent du score. Chaque réponse porte une récompense et une pénalité, et ton total de la saison peut devenir négatif. C'est normal, c'est pareil pour tout le monde, et un seul match ne peut jamais te coûter plus que ne le permettent les planchers de perte.
  • Le volume a des limites structurelles, pas un prix. Une grille de pronostics par match, un seul Moment ouvert par événement à la fois, et au plus 30 Moments sur un même match – tu peux jouer chaque match que tu regardes, mais tu ne peux pas en inonder un.
  • Ton club est un bonus, pas une barrière. Tu peux pronostiquer n'importe quel match ; ceux de ton club comptent simplement double quand tu as juste.

Glossaire

Voici les termes exacts utilisés dans tout le jeu.

Joueur
Une personne inscrite qui fait des pronostics et apparaît dans les classements.
Club
Une équipe de football sur laquelle tu peux pronostiquer, affichée avec son nom, son code court et sa couleur, et avec son écusson quand nous en avons un.
Championnat
Une compétition qui regroupe des clubs et des matchs. Plusieurs championnats sont en direct dès le lancement.
Match
Une rencontre programmée entre deux clubs, avec un cycle de vie (programmé → en cours → terminé) qui détermine quand les fenêtres de pronostic s'ouvrent, sont clôturées et se résolvent.
Ton club
Le club que tu as choisi de soutenir. Il ne décide pas des matchs que tu peux pronostiquer – tout match d'un championnat actif est ouvert. Il donne droit au Boost du club sur les matchs de ce club. Chaque joueur suit exactement un club dans la formule gratuite.
Boost du club
Le x2 que t'accorde ton club : tout ce que tu marques sur les matchs de ce club compte double – les pertes comme les points gagnés. Le Boost est figé à la clôture.
Conviction
Une déclaration de confiance : trois marques par match, à utiliser sur la grille ou sur les Moments, dans n'importe quelle répartition. Une réponse en Conviction rapporte double quand elle est juste et coûte double quand elle est fausse ; sur un match de ton club, elle se combine avec le Boost pour x4 dans les deux sens – voir Conviction.
Score
La seule monnaie du jeu. Chaque réponse porte une récompense et une pénalité visibles, donc le score se gagne et se perd à la résolution, et un total peut devenir négatif. Zéro, c'est le niveau du hasard.
Total de la saison
Ton score cumulé sur la saison en cours – le nombre sur lequel repose le classement de la saison.
Saison
La période de score commune : du 1er août à 0 h 00 UTC au 31 juillet, nommée par exemple « 2026/27 ». Une seule limite pour tous les joueurs et tous les championnats. Les saisons passées sont archivées sur ton profil.
Bonus surprise
Un +5 supplémentaire pour un score exact juste que peu d'autres joueurs avaient vu venir – 10 % au plus des joueurs du match l'avaient choisi avant le coup d'envoi. Voir Score exact.
Classement par club
N'importe quel classement filtré sur un club : le score que chacun a obtenu sur les matchs joués par ce club – voir Classements.
Grille de pronostics
L'ensemble des pronostics que tu soumets pour un match, pendant la fenêtre de sa grille : du début du jour de match (au plus tard douze heures avant le coup d'envoi) jusqu'à dix minutes avant le coup d'envoi prévu, modifiable tout du long. Tout match d'un championnat actif compte, pas seulement ceux de ton club. Une grille par match ; plus rien n'est accepté une fois le match commencé.
Pronostic
Une prévision unique au sein d'une grille de pronostics – l'unité qui est résolue et notée.
Grille active
Une grille de pronostics encore en jeu : brouillon (modifiable), verrouillée (en attente du coup d'envoi) ou en direct (match en cours, pronostics en cours de résolution). Les grilles résolues quittent l'ensemble actif.
Clôture
L'instant où une grille de pronostics devient définitive – dix minutes avant le coup d'envoi prévu, calculé sur le calendrier officiel, si bien qu'un coup d'envoi retardé ne rouvre rien. Après la clôture, les pronostics ne font que se résoudre ; ils ne peuvent plus changer. C'est aussi à la clôture que le Boost est figé.
Résolution
Le fait de décider si un pronostic est juste et d'attribuer ou de retirer du score, à partir du journal des faits du match, qui ne fait que s'allonger. Une résolution peut être inversée quand le flux corrige un événement (p. ex. la VAR).
Annulé
L'état d'un pronostic, ou d'une grille entière, annulé sans que tu y sois pour rien – le match a été annulé ou reporté sans date, ou arrêté alors que le pronostic n'était pas encore résolu. Un pronostic annulé ne touche jamais au score, dans un sens comme dans l'autre.
Direct
Le fil façon messagerie, en second écran, que tu suis pendant un match. Il est entièrement généré par le système dans le MVP.
Match pronostiqué
Un match avec au moins une grille de pronostics verrouillée – l'unité du traitement en direct.

Comment fonctionne le score

Jouer est gratuit. Pas de budget à dépenser, pas de dotation à épuiser, aucun coût attaché à un pronostic ou à un Moment – le seul nombre du jeu, c'est le score. Ce qui garde le volume honnête, c'est la structure, pas le prix : une grille de pronostics par match (avec au plus un pronostic de chaque type), un seul Moment ouvert par événement à la fois, et au plus 30 Moments sur un même match.

Sans rien à dépenser, ce sont les nombres eux-mêmes qui doivent rendre le hasard non rentable – et c'est le cas. Chaque réponse est valorisée selon sa fréquence réelle, si bien que répondre au hasard – toujours le score évident, toujours « pas de carton rouge » – a une espérance de score inférieure à zéro sur chaque option. C'est la règle de calibrage de la configuration v7, et c'est pourquoi la réponse la plus probable d'une paire porte toujours la plus petite récompense, et pourquoi les réponses en apparence les plus sûres portent les pénalités les plus sévères. Lis le tableau comme une mesure de la difficulté : zéro, c'est le niveau du hasard, et un score positif signifie que tu lis vraiment le jeu mieux que la chance.

Le risque est borné. Quoi qu'il arrive dans un match, la perte nette d'une grille sur ce match ne descend jamais sous −15 – calculée avant la Conviction et le Boost, donc le plancher s'élargit avec l'amplitude que tu as choisie au lieu de rester immobile en dessous : −30 sur le match de ton club, et plus bas encore sur les réponses que tu as aussi marquées en Conviction – jusqu'à −60 si elles le sont toutes. Chaque réponse élargit le plancher d'exactement ce dont elle a élargi ton amplitude, donc utiliser une marque Conviction te coûte une part de l'assurance, pas sa totalité. Tes Moments sur un match ont aussi un plancher, et ce plancher grandit avec le nombre de tes réponses – et avec leur intensité : une marque Conviction et le Boost comptent pour lui, parce qu'ils comptent dans l'amplitude qu'il couvre. Réponds jusqu'à une douzaine de questions ordinaires et ton bilan net ne descend jamais sous −17 ; au-delà, le plancher s'étend par paliers à −27, −40, −52, −69 et −91, et pour le tableau le plus chargé que permet le plafond de 30 Moments, il atteint −118. L'assurance suit l'exposition au lieu de récompenser une grosse soirée – un plancher fixe sur un tableau dont tu choisis la taille te récompenserait de répondre à tout. Les deux planchers fonctionnent de la même façon, et pour la même raison : la Conviction et le Boost doublent l'amplitude d'une question dans les deux sens, donc le plancher en dessous s'élargit d'autant. La pire soirée se rattrape en une semaine, ce n'est pas un trou que tu creuses pendant un mois. Les pénalités individuelles sont faibles (de −2 à −4 sur la plupart des réponses, −6 au maximum sur un score exact dont l'issue est ratée) – doublées seulement sur le match de ton club, où le Boost double tout, ou sur une réponse que tu as toi-même marquée en Conviction.

L'annulation couvre les cas où tu n'y es pour rien. Un match annulé ou reporté sans date annule toute la grille, même après la clôture ; un match arrêté en cours de jeu n'annule que les pronostics encore non résolus. Un pronostic annulé ne se résout tout simplement jamais – aucun score gagné, aucun perdu. Ceux déjà tranchés restent acquis, score compris.

Cycle de vie d'un pronostic

  1. Choisis un match. N'importe quel match d'un championnat actif, que ton club joue ou non. Une grille de pronostics s'ouvre avant chacun d'eux.
  2. Remplis la grille de pronostics. Ajoute un pronostic par type (un type ne peut apparaître qu'une fois par grille) – gratuitement, autant de types que tu as d'intuitions. Si un pronostic est celui dont tu es sûr, marque-le en Conviction : récompense doublée, pénalité doublée.
  3. Clôture. La grille devient définitive dix minutes avant le coup d'envoi prévu – d'ici là, tu peux la créer et la soumettre à nouveau à tout moment le jour du match. La version du barème et le Boost du club sont figés sur la grille à cet instant. Rien n'est accepté pendant le match : les questions en direct, ce sont les Moments live.
  4. Résolution. Au fil des événements réels, chaque pronostic se résout et le score est calculé à partir du journal des événements, qui ne fait que s'allonger – ajouté quand tu as juste, retiré quand tu te trompes. Certains types se résolvent en cours de match (p. ex. le premier buteur), d'autres seulement à la fin du match (p. ex. le score exact).
  5. Révision. Si le flux corrige un événement (p. ex. une décision de la VAR), le score est recalculé à partir du journal corrigé – il peut monter ou baisser en conséquence.

Barème détaillé

Avec la configuration v7, le prix porte sur la réponse, pas seulement sur la question : une réponse plus difficile vaut plus de score. Chaque catégorie de réponse ci-dessous porte une récompense quand tu as juste et une pénalité quand tu te trompes, calibrées pour que répondre au hasard fasse perdre lentement sur chaque option – les nombres eux-mêmes sont la règle contre le farming. Un pronostic non résolu vaut 0. Une grille contient au plus un pronostic de chaque type.

Les pénalités sont volontairement faibles – de −2 à −4 sur la plupart des réponses, −6 au maximum sur un score exact dont l'issue est ratée – et les pertes d'une grille sur un match ont un plancher à −15 avant tout multiplicateur, de sorte qu'une mauvaise soirée pique sans effacer un bon mois. Une pénalité ne double qu'à deux endroits précis : sur le match de ton club, où le Boost double toute la grille dans les deux sens, et sur une réponse que tu as marquée en Conviction – et le plancher s'élargit avec eux, à −30 sur le match de ton club, et davantage à mesure que tes marques Conviction s'ajoutent, jusqu'à −60.

PronosticRéponseCléJusteFaux
Score exactscore final complet – noté par parties, voir plus bascorrect_score+19−6
Premier buteurn'importe quel joueurfirst_goalscorer+10−4
Minute du premier but1re mi-temps – 1–15, 16–30, 31–45first_goal_minute+6−2
Minute du premier but2e mi-temps – 46–60, 61–75, 76–90first_goal_minute+12−2
Carton rouge ?ouired_card_yes_no+6−2
Carton rouge ?nonred_card_yes_no+1−4
Cartons plus/moinsligne fixée à 4,5cards_over_under+2−3
1er remplacement : qui sortn'importe quel titulairefirst_sub_off+14−2
1er remplacement : qui entren'importe quel remplaçantfirst_sub_on+14−2

Score exact jusqu'à +19 / −6

Pronostique le score exact à la fin du match. Sélection : home et away (nombres entiers positifs ou nuls). Se résout seulement une fois le match terminé. Les buts, les penalties marqués et les buts contre son camp comptent pour le club auquel ils sont attribués – un but contre son camp est attribué à l'équipe qui en bénéficie.

Un score, ce sont en réalité quatre lectures en une – qui gagne, combien de buts marque chaque équipe, et l'écart – donc il se note par parties plutôt qu'en tout ou rien :

PartieScore
Bonne issue (victoire / nul / défaite)+2
Bon nombre de buts à domicile+1
Bon nombre de buts à l'extérieur+1
Bonne différence de buts+1
Score complet juste – bonus+14 (un sans-faute totalise +19)
Mauvaise issue−6

Les parties ne font que s'additionner – la pénalité de −6 ne tombe que si l'issue elle-même est fausse, jamais pour un nombre de buts raté. Un résultat presque juste vaut vraiment quelque chose : disons que tu pronostiques 2–1 et que le match finit 2–0 – l'issue est juste (+2) et les buts à domicile aussi (+1), donc ta soirée se termine à +3, pas à zéro. Trouve le vainqueur et rate tout le reste, tu gardes quand même le +2. Seul le mauvais vainqueur te coûte.

Le bonus surprise. Un score complet juste que 10 % au plus des joueurs du match avaient choisi avant le coup d'envoi rapporte +5 de plus. Ici, la difficulté se mesure par rapport à la foule, pas à une source extérieure : si presque tout le monde a vu venir le 2–1, le trouver prouve moins que trouver le 0–3 que personne n'a vu. La photo de la foule est prise à la clôture, dix minutes avant le coup d'envoi, quand toutes les grilles sont rendues.

Un sans-faute est la plus grosse récompense unique du jeu – et sur un match de ton club, il vaut +38.

Premier buteur +10 / −4

Pronostique qui marque le premier but. Sélection : player_id. Le premier but ou penalty dans l'ordre des événements tranche ; un but contre son camp ne fait de personne un buteur. Si le match se termine sans but valable, le pronostic est résolu faux – un match sans but se résout contre toi, ce n'est pas une annulation. La pénalité de −4 est la deuxième plus sévère de la grille, parce que même l'attaquant le plus évident n'ouvre le score qu'à peine une fois sur quatre – la question appelle un nom, et le prix te rappelle que ce nom doit se mériter.

Minute du premier but +6 1re mi-temps +12 2e mi-temps −2

Pronostique la tranche de 15 minutes dans laquelle tombe le premier but. Sélection : from et to, qui doivent correspondre à l'une des six tranches proposées par le jeu – 1–15, 16–30, 31–45, 46–60, 61–75, 76–90. Les plages libres ne sont pas acceptées.

Les deux mi-temps sont valorisées différemment parce qu'elles ne sont pas aussi probables l'une que l'autre : la plupart des matchs qui voient un but le voient arriver avant la pause, donc une tranche de seconde période est la réponse la plus difficile et rapporte +12 contre +6 pour la première. Le premier but, penalty ou but contre son camp tranche ; le temps additionnel compte dans la dernière tranche de sa mi-temps, donc un but à la 45+2 tombe dans 31–45 et un but à la 90+4 dans 76–90. Aucun but à la fin du match : le pronostic est résolu faux.

Carton rouge ? oui +6 / −2 non +1 / −4

Pronostique si un carton rouge sera montré. Sélection : answer (yes ou no). Un rouge direct ou un second jaune tranche immédiatement en faveur du oui ; si le match se termine sans rouge, c'est le non qui est juste.

Les deux réponses sont valorisées de façon opposée. Prédire le rouge est rare et rapporte +6 pour une pénalité légère de −2. Dire non est juste la plupart du temps, donc ça rapporte un modeste +1 – mais quand la réponse sûre est fausse, elle coûte −4. Jouer la prudence avec assurance et se tromper doit faire mal, sinon répéter « non » à chaque match serait du score gratuit ; avec ce barème, « toujours non » perd lentement du terrain, et seule une vraie lecture des matchs qui portent un risque de rouge en sort gagnante.

Cartons plus/moins +2 / −3

Pronostique si le match produit plus ou moins de 4,5 cartons. Sélection : answer (over ou under) et line, qui doit être l'unique ligne proposée par le jeu – 4.5. Tu ne choisis pas ta propre ligne. Chaque carton jaune, rouge et second jaune (jaune-rouge) compte pour un. Plus l'emporte à 5 cartons ou plus, moins à 4 ou moins ; la demi-ligne garantit qu'il n'y a jamais d'égalité. Se résout seulement une fois le match terminé. La ligne est proche d'un vrai pile ou face, et c'est exactement pour ça que la pénalité dépasse la récompense – une pièce équilibrée doit perdre ici, et seule une vraie lecture de l'arbitre et de la tension du match peut la battre.

1er remplacement : qui sort +14 / −2

Nomme le joueur remplacé en premier, dans l'un ou l'autre club. Sélection : player_id, choisi par son nom dans les effectifs. Le tout premier remplacement du match tranche – les changements suivants ne comptent jamais. Désigner un joueur parmi vingt-deux titulaires est une lecture vraiment difficile (environ une chance sur dix, même pour un œil aiguisé sur les jambes fatiguées et les défenseurs avertis), c'est pourquoi elle porte l'une des plus grosses récompenses de la grille et compte comme un exploit. Un match qui se termine sans remplacement résout le pronostic comme faux – il n'est jamais annulé. En cours de match, la question se ferme dès que le premier remplacement a lieu.

1er remplacement : qui entre +14 / −2

La question miroir : nomme le joueur qui entre en premier. Sélection : player_id parmi les effectifs – celle-ci récompense la lecture du banc et des habitudes de l'entraîneur plutôt que celle du terrain. Tranchée par le même premier remplacement ; les mêmes règles s'appliquent en l'absence de remplacement et en cours de match.

Moments live

Pendant un match, la fiche du match propose sept questions en direct, une par type d'événement : un but, un carton, un corner, une faute, un tir cadré, un hors-jeu, un arrêt. Chacune est un simple menu déroulant – choisis dans combien de temps tu penses que ça arrive, 5, 10, 15 ou 20 minutes – puis appuie sur Verrouiller. La réponse est verrouillée à l'instant où tu appuies (5/10/15/20′).

La fenêtre de 5 minutes pose toujours une seule question : est-ce que ça arrive dans les cinq prochaines minutes. Un but, un carton, un corner, un tir cadré, un hors-jeu, un arrêt – un seul événement, oui ou non, jamais un nombre (un événement à 5′). Un but dans les 5 prochaines minutes est la réponse la plus improbable (moins d'une fois sur quatre) et rapporte le plus ; un but dans les 15 prochaines minutes arrive presque une fois sur deux et rapporte le moins – et là où une fenêtre se produirait trop souvent pour être valorisée, la ligne s'arrête tout simplement. C'est pourquoi il n'y a pas de question faute à 5 minutes : une faute en cinq minutes est quasi certaine dans toutes les compétitions que nous couvrons, donc la ligne des fautes commence à 10 minutes.

Les fenêtres plus longues demandent davantage d'un événement fréquent – « 2+ cartons en 10 minutes », « 3+ corners en 10 minutes », « 4+ fautes en 10 minutes » – pour que chaque échelon soit valorisé selon sa fréquence réelle dans cette compétition. Sur ces lignes chargées, la simple question à 5 minutes est la plus probable et rapporte moins que l'échelon à 10 minutes juste à côté (un carton dans les 5 prochaines minutes arrive plus souvent que deux cartons dans les 10 prochaines), alors que sur les événements plus rares – but, hors-jeu, arrêt – la fenêtre plus courte rapporte davantage sur toute la ligne. Chaque raté coûte −2. Les prix diffèrent d'une compétition à l'autre parce que les fréquences diffèrent ; l'appli affiche le prix exact dans le menu déroulant, et le Boost du club double à la fois la récompense et le raté.

Une question à la fois par événement. Tant que ta réponse sur le but est ouverte, tu ne peux pas ouvrir une autre fenêtre but – elle se libère dès que la réponse est résolue : instantanément quand l'événement se produit, sinon à la fin de la fenêtre (un seul Moment ouvert par événement). Au plus 30 Moments tiennent sur un même match, et l'appli fait le décompte pour toi. N'importe laquelle des trois marques Conviction du match peut servir sur un Moment.

L'appel de remplacement. Nomme un club, qui sort et qui entre. Il est réussi seulement si le remplacement officiel associe exactement ces deux joueurs – et seulement s'il a lieu dix minutes pleines ou plus après la minute de ton appel : un appel fait à la 62e minute compte à partir de la 72e, et n'expire jamais avant le coup de sifflet final. Il est raté dès que l'un des deux joueurs est utilisé dans un autre remplacement, si la paire arrive trop tôt, ou à la fin du match. Tu peux faire autant d'appels que tu veux sur un match, mais tu ne peux nommer chaque joueur qu'une fois, sortant ou entrant, pour tout le match – et chaque raté coûte.

L'appel de remplacement
AppelRéussiRaté
Sortant → entrant, même club, dès dix minutes après l'appel +12 −2
Exemple : l'échelle de Premier League (les autres compétitions diffèrent selon leurs propres fréquences)
Événement5′10′15′20′
But un but · +6/−2 un but · +3/−2 un but · +2/−2 —
Carton un carton · +2/−2 2+ cartons · +4/−2 2+ cartons · +3/−2 2+ cartons · +2/−2
Corner un corner · +2/−2 3+ corners · +12/−2 3+ corners · +5/−2 3+ corners · +3/−2
Faute — 4+ fautes · +4/−2 5+ fautes · +3/−2 6+ fautes · +2/−2
Tir cadré un tir · +3/−2 2+ tirs · +6/−2 2+ tirs · +2/−2 2+ tirs · +1/−2
Hors-jeu un hors-jeu · +10/−2 un hors-jeu · +4/−2 un hors-jeu · +3/−2 un hors-jeu · +2/−2
Arrêt un arrêt · +6/−2 un arrêt · +2/−2 un arrêt · +1/−2 —

Le carton rouge et la revue VAR ont quitté le tableau en direct avec l'arrivée de l'échelle – trop rares sur une fenêtre de 5 à 20 minutes pour être valorisés honnêtement – et les hors-jeu et les arrêts l'ont rejoint. Certaines questions nécessitent des statistiques de match en direct ; quand le flux d'un championnat ne les fournit pas, cet événement n'est tout simplement pas proposé.

Conviction

La Conviction, c'est ta façon de dire celle-là, j'en suis sûr – et d'en assumer les conséquences. Chaque match te donne trois marques Conviction, à utiliser où tu veux : les trois sur la grille, les trois sur les Moments, ou n'importe quelle répartition. Une réponse en Conviction rapporte double quand elle tombe juste – et coûte double quand elle est fausse. Dans les deux sens, toujours : la Conviction est une déclaration, pas une réduction, et une réponse dont tu ne doublerais pas le risque est une réponse dont tu n'étais pas vraiment sûr.

La Conviction se combine avec le Boost du club : une réponse en Conviction sur un match de ton club compte x4 – quatre fois le score quand elle tombe juste, quatre fois la perte quand elle est fausse. Les deux étaient autrefois exclusifs, à l'époque où le Boost ne doublait que les points gagnés : un doublement qui ne touchait jamais le risque ne pouvait pas se cumuler avec un autre qui le touchait. Maintenant que les deux comptent dans les deux sens, les combiner change ce qui est en jeu sur la réponse, et rien à la question de savoir si elle vaut la peine d'être donnée.

Boost du club

Ton club ne ferme aucune porte. Tu peux pronostiquer n'importe quel match d'un championnat actif, quelles que soient les équipes. Ce que t'apporte le fait de suivre un club, c'est le Boost : x2 de score, dans les deux sens sur les matchs de ce club.

Le Boost compte dans les deux sens. Un pronostic juste sur un match de ton club rapporte double – un score exact complet devient +38, un premier buteur +20 – et un pronostic faux coûte double aussi : le même buteur raté vaut −8, un score exact dont l'issue est ratée −12. C'est tout l'intérêt. Un multiplicateur sur les seuls points gagnés te récompenserait de répondre à tout sur le match de ton club, que tu l'aies bien lu ou non, et le jeu est un test de jugement, pas du nombre de questions auxquelles tu arrives à répondre. Il s'applique à chaque pronostic et à chaque Moment du match, sauf à une réponse en Conviction (qui se combine avec lui pour x4), et il est figé à la clôture, donc changer de club ne touche jamais une grille déjà verrouillée. Une réponse que tu as aussi marquée en Conviction compte x4 – les deux multiplicateurs se combinent.

Tu suis un club dans la formule gratuite. Le premier choix est gratuit ; chaque changement ensuite déclenche un délai de 30 jours avant de pouvoir changer à nouveau.

Succès du mois

Avoir raison sur des choses difficiles, encore et encore, est reconnu sur ton profil, pas au tableau des scores. Un exploit est une bonne réponse qui vaut +9 ou plus avant tout multiplicateur : un score exact complet, un premier buteur, une tranche de seconde période pour la minute du premier but, et l'une ou l'autre réponse du premier remplacement. Chaque exploit compte une fois pour le mois où sa grille a été clôturée – la Conviction ne double pas le compte, et le bonus surprise ne change pas ce qui compte comme un exploit.

Exploits dans le moisCe que ça rapporte
3 ou plusun succès mensuel sur le profil
8 ou plusun succès plus rare
15 ou plusle plus rare

Les succès ne rapportent aucun score – volontairement. Les versions précédentes du jeu accordaient un bonus mensuel pour les mêmes paliers, et un classement dont le nombre mesure en partie l'assiduité est un moins bon classement ; l'ensemble complet des badges arrive sur les profils au fil de sa construction. Les réponses à faible récompense comme le non au carton rouge, les tranches de première période et les cartons plus/moins ne comptent jamais, et c'est voulu : les paliers récompensent un spécialiste qui lit bien les choses difficiles, et on ne peut pas les atteindre en répétant la réponse la plus sûre autant de fois qu'on veut.

Classements et rangs

Le score alimente des classements à trois échelles : un seul match, un mois calendaire et une saison entière. Chacun peut être filtré sur un club – un mois ou une saison des matchs de ce club, et, sur une journée, les matchs qu'il a joués (voir plus bas).

Le score veut dire la même chose à chaque échelle – ce qu'ont rapporté les réponses de ta grille plus ce qu'ont rapporté tes Moments live. Le score que tu vois sur un match est donc exactement ce que ce match apporte à ton mois, et tes mois sont exactement ce dont ta saison est faite. Si tu veux nous vérifier, tu peux faire l'addition.

Le classement de la saison classe ton total de la saison – tout le score que tu as obtenu depuis le début de la saison. Les saisons vont du 1er août au 31 juillet (UTC) pour tous les joueurs et tous les championnats, et les saisons passées sont archivées sur ton profil. Le classement du mois repart de zéro pour tout le monde le 1er, donc un joueur qui arrive en mars peut gagner mars.

Un classement par club est le même classement avec un club choisi : le score que chaque joueur a obtenu sur les matchs joués par ce club dans le mois ou la saison – grilles, Moments live et appel de remplacement compris, chacun compté une fois – classé selon la même règle. C'est un filtre sur les matchs, pas sur les camps : choisir un club ne veut jamais dire « a soutenu ce club pour la victoire ». Un joueur qui n'a rien sur les matchs du club n'apparaît pas dans son classement ; les classements de tous les clubs et le classement non filtré concordent match par match. Choisis un club avec le champ de recherche au-dessus du classement ; il reste sélectionné pour le mois, la saison et la journée.

Le classement suit la règle du classement sportif standard : les joueurs à égalité de score partagent le meilleur rang, et le rang suivant est sauté en conséquence. Par exemple, des totaux de 10, 8, 8, 5 donnent les rangs 1, 2, 2, 4.

Tu vois ta propre place, aussi bas sois-tu dans le classement. Un classement affiche le top 100, et si tu n'y es pas, tu vois quand même ta place – un vrai nombre, pas « hors du top 100 ». Elle suit la même règle d'égalité que pour tout le monde : les scores à égalité partagent une place, et la place suivante est sautée.

Cette place est exacte jusqu'au rang 500. Au-delà, elle est approchée plutôt que précise, et nous la marquons d'un tilde – « ~#4120 » – parce qu'un classement de centaines de milliers de joueurs ne peut pas tenir chaque position sans devenir lent et coûteux pour tous ceux qui le consultent. L'approximation ne va jamais que dans un sens : ta vraie place est celle affichée ou un peu plus bas, jamais plus haut que ce que nous t'indiquons.

Un total de saison négatif est affiché tel quel. Le score se perd comme il se gagne, donc un mois difficile peut te faire passer sous zéro – il n'y a ni plancher ni protection pour les nouveaux joueurs, parce que les mêmes nombres s'appliquent à tous et qu'une seule bonne semaine te fait remonter.

Équité et recalcul

Le score est calculé de façon déterministe à partir du journal des faits du match, qui ne fait que s'allonger – les mêmes données produisent toujours le même résultat. Le recalcul est idempotent : les nouvelles interrogations du flux, les rejeux et les corrections du flux (p. ex. la VAR) recalculent simplement la vérité à partir du journal actuel, donc le score n'est jamais compté deux fois. Quand un événement est corrigé, les pronostics concernés sont résolus à nouveau et les totaux s'ajustent à la hausse ou à la baisse.

La version du barème est figée sur ta grille à la clôture. Si les nombres de cette page changent, les grilles déjà verrouillées continuent d'être notées selon la version sous laquelle elles ont été verrouillées – un réajustement ne réécrit jamais des pronostics que tu as déjà faits.

Conformité

  • Jamais d'argent. Tu ne déposes ni ne gagnes jamais d'argent. Jouer est gratuit, et le score ne peut être ni acheté, ni vendu, ni échangé contre quoi que ce soit – la seule monnaie ici, c'est le score et la fierté.
  • Non officiel et indépendant. Sans lien avec les ligues, les clubs ou les compétitions. Les écussons, les logos de compétitions et les photos de joueurs appartiennent à leurs propriétaires et servent à identifier de vrais matchs ; dis-le-nous si l'un d'eux ne devrait pas être là, et il disparaîtra.
  • Le divertissement d'abord. Une boucle fermée de pronostics, de points et de classements – pour le plaisir et pour chambrer les copains.

Historique des versions

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m10La question simple à 5 minutes (2026-09-07, configuration Moments m10) : la fenêtre la plus courte de chaque ligne en direct demande désormais un seul événement, oui ou non – un carton dans les 5 prochaines minutes, un corner dans les 5 prochaines minutes – là où m9 demandait « 2+ cartons », « 2+ corners », « 3+ fautes » dans les mêmes cinq minutes pour que la ligne puisse continuer de monter. Les fenêtres de 10, 15 et 20 minutes sont exactement celles de m9, nombre pour nombre et prix pour prix. Deux conséquences, dites clairement : la ligne des fautes perd sa fenêtre de 5 minutes (une faute en cinq minutes est quasi certaine et ne peut pas être valorisée), et sur les lignes chargées – carton, corner, tir cadré – la question simple à 5 minutes est désormais la plus probable et rapporte +2 ou +3 à côté d'un échelon à 10 minutes qui rapporte plus, parce qu'elle demande un seul événement là où la fenêtre plus longue en demande deux ou trois. But, hors-jeu et arrêt demandaient déjà un seul événement à 5 minutes et ne bougent pas. Les Moments verrouillés sous m9 ou avant gardent leurs propres prix figés.
m9L'échelle (2026-09-05, configuration Moments m9) : les Moments live cessent d'être un tableau généré d'environ 150 questions et deviennent sept questions en direct, une par type d'événement – un but, un carton, un corner, une faute, un tir cadré, un hors-jeu, un arrêt – chacune étant une fenêtre de 5, 10, 15 ou 20 minutes, avec un nombre choisi pour que la fenêtre la plus courte rapporte toujours le plus. Une seule fenêtre par événement peut être ouverte à la fois – jusqu'à sept en même temps, une fenêtre but, une fenêtre carton, et ainsi de suite (un seul Moment ouvert par événement, et non un par question comme pour les ~150 questions de l'ancien tableau) – et les réponses répétées disparaissent : on répond une fois à un Moment, et c'est terminé. Le plancher Moments par match est redimensionné selon les nombres de l'échelle : −17 jusqu'à une douzaine de réponses ordinaires, puis il s'élargit à −27, −40, −52, −69 et −91 jusqu'à −118 pour le tableau le plus chargé que permet le plafond de 30 Moments – les marques Conviction et le Boost comptent pour déterminer ta tranche – en remplacement de la courbe −20/−32 de m7. Le carton rouge et la revue VAR quittent le tableau en direct – trop rares sur une fenêtre de 5 à 20 minutes pour être valorisés honnêtement – et les hors-jeu et les arrêts le rejoignent. Les Moments verrouillés sous m8 ou avant gardent leurs propres prix figés.
v7Le plancher de perte de la grille est calculé avant les multiplicateurs (2026-09-03), et aucun prix ne bouge. Le plancher reste à −15, mais il se mesure désormais sur ce que tes réponses ont marqué avant que la Conviction et le Boost ne les doublent, donc il s'élargit avec l'amplitude que tu as choisie au lieu de rester immobile en dessous : −30 sur un match de ton club, et encore plus loin pour chaque réponse marquée en Conviction, jusqu'à −60 si elles le sont toutes. Une grille simple n'est pas touchée, au point près. La raison est la même que celle pour laquelle le plancher Moments est une courbe qui s'élargit depuis m7 : une limite qui reste fixe pendant que les réponses en dessous comptent quatre fois est une option gratuite, et à −15 elle valait assez pour rendre rentable le remplissage à l'aveugle d'une grille boostée – la seule chose que chaque prix de cette page existe pour empêcher. Les grilles verrouillées sous v6 ou avant gardent le plancher fixe sous lequel elles ont été verrouillées, comme toute version figée.
v6 · m8Les multiplicateurs changent de forme (2026-08-20), et aucun prix ne bouge. Le Boost du club devient symétrique : sur les matchs de ton club, il double les pertes comme les points gagnés, sur les grilles (v6) comme sur les Moments (m8). Un multiplicateur sur les seuls points gagnés récompensait discrètement les joueurs qui répondaient à tout sur le match de leur club – plus de réponses, plus de score gratuit, quel que soit le jugement derrière – ce qui est exactement ce que chaque prix de cette page est calibré pour empêcher ; doubler les deux côtés laisse le calibrage intact quel que soit le multiplicateur. La Conviction se combine désormais avec le Boost pour x4 dans les deux sens, alors que les deux étaient auparavant exclusifs : cette règle n'existait que pour empêcher un doublement dans les deux sens de se cumuler avec un doublement des seuls points gagnés, et il n'en reste plus aucun. Les trois marques Conviction sont aussi désormais mutualisées sur le match – une sur la grille plus deux sur les Moments deviennent trois n'importe où, donc « je préfère utiliser les trois en direct » cesse d'être une réponse que les règles refusent sans raison avouable. Les grilles et Moments verrouillés sous v5 ou m7 continuent d'être résolus à l'ancienne, comme toute version figée.
m7Le tableau généré (2026-08-18, configuration Moments m7) : les Moments live cessent d'être un menu fixe de neuf questions et deviennent un tableau construit par compétition – un événement (but, carton, corner, faute, tir cadré, carton rouge, revue VAR) croisé avec une période du match et un seuil, environ 150 questions chacun, valorisées selon les fréquences mesurées de cette compétition et proposées seulement là où la fréquence peut être valorisée honnêtement. Chaque question accorde un nombre limité de réponses répétées – combien de fois on peut y répondre sur un match – et le plancher Moments par match devient une courbe qui s'élargit avec le volume de tes réponses, de −20 à −32, à la place du −10 fixe : un plancher fixe sur un tableau dont tu choisis la taille te récompenserait de répondre à tout. Les neuf questions d'origine restent exactement telles quelles, et chaque Moment antérieur garde ses propres prix figés.
m6Valorisation par la foule pour le vainqueur de la seconde période (2026-08-07, configuration Moments m6) : « Qui remporte la seconde période ? » est désormais valorisé selon la part des joueurs qui ont choisi le même camp, relevée à la fermeture de la fenêtre de la mi-temps – de 0/0 pour un consensus de 70 % ou plus (qui ne rapporte et ne risque rien, et reste hors du calcul de précision) jusqu'à +7/−3 pour un camp choisi par moins de 15 %. Le nul garde un +2/−2 fixe, parce que les foules le choisissent systématiquement trop peu ; un match avec moins de 30 réponses à la question revient au +2/−3 fixe de m5. Tous les autres Moments et tous les prix de grille sont inchangés.
v5Le modèle de pure compétence (2026-08-06) : l'économie des Points de pronostic est supprimée – plus de dotation, plus de coût, plus de retours ; pronostics et Moments sont gratuits, limités par la structure (une grille par match, un seul Moment ouvert par question, 30 Moments par match). Chaque réponse est revalorisée pour que répondre au hasard ait une espérance de score inférieure à zéro sur chaque option : le score exact se décompose en parties (issue +2, chaque nombre de buts +1, différence de buts +1, bonus score complet +14 – un sans-faute totalise +19 ; −6 seulement sur une mauvaise issue) avec un bonus surprise de +5 sur un score que 10 % au plus des joueurs du match avaient choisi avant le coup d'envoi ; premier buteur +10/−4, tranches de minutes +6 (1re mi-temps) et +12 (2e mi-temps) /−2, carton rouge oui +6/−2 et non +1/−4, cartons plus/moins +2/−3, les deux réponses de remplacement +14/−2 ; les Moments sont valorisés par réponse (configuration m5), des pile ou face à +1 jusqu'au tableau rare du temps additionnel à +5. Ajoute la Conviction (x2 dans les deux sens, une par grille et deux sur les Moments par match, jamais cumulée avec le Boost) et les planchers de perte (−15 par grille, −10 pour les Moments, par match). Le bonus de régularité cesse de rapporter du score – ses paliers deviennent des succès mensuels sur le profil – et les classements de précision du mois et de la saison rejoignent les classements au total.
v4Économie v4 (2026-07-29) : un pronostic coûte désormais 3 Points de pronostic (contre 1). Une bonne réponse de catégorie difficile en rend 5 – soit 2 de plus que son coût ; les réponses sûres (carton rouge non, cartons plus/moins) ne rendent rien. Les Moments live coûtent toujours 1 Point de pronostic, mais une bonne réponse en rend désormais 2 sur l'option la moins fréquente (mesurée sous 50 %) et 1 sur la réponse la plus courante (50 % ou plus), à la place de la restitution fixe d'un point. L'échelle du bonus de régularité passe à 3 / 8 / 15 bonnes réponses difficiles → +5 / +15 / +40 (contre 3 / 6 / 10 → +5 / +15 / +30). La dotation mensuelle passe à 100 (contre 20), et les valeurs de score sont inchangées par rapport à v3.
v3La paire du premier remplacement (2026-07-25) : deux nouvelles réponses difficiles – nommer le joueur qui sort en premier (+16/−2) et celui qui entre en premier (+16/−2). Les deux sont tranchées par le tout premier remplacement du match, comptent pour le bonus de régularité et se ferment en cours de match dès que ce remplacement a lieu. Toutes les autres valeurs sont inchangées par rapport à v2.
v2Grilles de pronostics en cours de match (2026-07-21) : un joueur sans grille sur un match en direct peut en soumettre une en cours de match – elle est clôturée instantanément, et seuls les pronostics dont l'issue est encore ouverte sont proposés (les tranches de minutes passées, un premier but déjà marqué ou un carton rouge déjà montré sont fermés ; la séance de tirs au but ferme tout). Valeurs de points inchangées.
v2L'économie des Points de pronostic. Une dotation mensuelle de 20 points remplace les pronostics illimités, et tout match est désormais ouvert – le club suivi devient le Boost x2 au lieu d'une barrière. Le score est valorisé par réponse et peut se perdre : score exact +20/−2, premier buteur +9/−2, minute du premier but +9 en 1re mi-temps et +16 en 2e mi-temps /−2, carton rouge oui +9/−2 et non +1/−1, cartons plus/moins +3/−2. Les tranches de minutes deviennent six tranches fixes de 15 minutes et la ligne des cartons est fixée à 4,5. Ajoute le bonus de régularité mensuel (+5 / +15 / +30) et le classement du mois.
v1Barème initial : score exact 5, premier buteur 4, minute du premier but 3, cartons plus/moins 2, carton rouge 2. Les pronostics étaient gratuits et limités aux matchs de ton club ; rien n'était jamais retiré.