Regras e pontuação
Tudo sobre como funcionam os prognósticos e exatamente quanto vale cada um. O thefinal é não oficial e sem vínculo a qualquer liga, clube ou competição, e serve para entretenimento, não jogo de azar — sem dinheiro, sem prémios de valor, só pontos e posições.
Visão geral
O thefinal é um jogo de prognósticos de futebol em tempo real. Os prognósticos são gratuitos — não há orçamento, nem dotação mensal, nem nada para gastar — em qualquer jogo de uma liga ativa, e são apurados em direto, à medida que os lances reais acontecem. Não entra dinheiro e não sai dinheiro.
Só um número conta. A pontuação é o que ganhas — e perdes — quando os teus prognósticos são apurados; somada ao longo da época, é o teu total da época, o número que os rankings ordenam. Não existe outra moeda no jogo.
Quatro coisas que convém saber desde já:
- Zero é o nível de quem responde ao acaso. Cada resposta vale de acordo com a frequência com que realmente acontece, por isso responder às cegas desce abaixo de zero em todas as opções. Uma pontuação positiva não é sorte — é a prova de que lês o jogo; vê Como funciona a pontuação.
- Prognósticos errados custam pontos. Cada resposta tem uma recompensa e uma penalização, e o teu total da época pode ficar negativo. É normal, é igual para todos, e um único jogo nunca te pode custar mais do que os limites de perda permitem.
- O volume tem limites estruturais, não um preço. Uma ficha de prognósticos por jogo, um Momento aberto por evento de cada vez, e no máximo 30 Momentos num jogo — podes jogar todos os jogos que vês, mas não podes inundar um.
- O teu clube é um bónus, não uma vedação. Podes fazer prognósticos em qualquer jogo; os jogos do teu clube simplesmente valem o dobro quando acertas.
Glossário
Estes são os termos exatos usados em todo o jogo.
- Jogador
- Uma pessoa registada que faz prognósticos e aparece nos rankings.
- Clube
- Uma equipa de futebol em que podes fazer prognósticos, mostrada com o nome, a sigla e a cor, e com o emblema quando o temos.
- Liga
- Uma competição com clubes e jogos. Várias ligas estão em direto desde o lançamento.
- Jogo
- Um único encontro agendado entre dois clubes, com um ciclo de vida (agendado → a decorrer → terminado) que define quando as janelas de prognóstico abrem, fecham e são apuradas.
- O teu clube
- O clube que escolheste apoiar. Não decide em que jogos podes fazer prognósticos — qualquer jogo de uma liga ativa está aberto. Dá-te o Boost do clube nos jogos desse clube. No plano gratuito, cada jogador segue exatamente um clube.
- Boost do clube
- O x2 que o teu clube te dá: tudo o que pontuas nos jogos dele conta a dobrar — as perdas tal como os acertos. O Boost é fixado no fecho.
- Convicção
- Uma declaração de confiança: três marcas por jogo, para usar na ficha ou nos Momentos, na combinação que quiseres. Uma resposta com Convicção vale o dobro quando acerta e perde o dobro quando falha; no jogo do teu clube combina-se com o Boost para x4 nos dois sentidos — vê Convicção.
- Pontuação
- A única moeda do jogo. Cada resposta mostra uma recompensa e uma penalização, por isso a pontuação é ganha e perdida no apuramento, e um total pode ficar negativo. Zero é o nível de quem responde ao acaso.
- Total da época
- A tua pontuação acumulada na época atual — o número que o ranking da época ordena.
- Época
- O período global de pontuação: de 1 de agosto, 00:00 UTC, a 31 de julho, com um nome como «2026/27». Uma única fronteira para todos os jogadores e ligas. As épocas anteriores ficam arquivadas no teu perfil.
- Bónus surpresa
- Um extra de +5 por um resultado exato certo que poucos jogadores anteciparam — 10% ou menos dos jogadores do jogo antes do pontapé de saída o indicaram. Vê Resultado exato.
- Ranking do clube
- Qualquer ranking filtrado por um clube: a pontuação que todos fizeram nos jogos que esse clube disputou — vê Rankings.
- Ficha de prognósticos
- O conjunto de prognósticos que envias para um único jogo, dentro da janela da ficha: desde o início do dia do jogo (nunca menos de doze horas antes do pontapé de saída) até dez minutos antes da hora marcada para o pontapé de saída, editável durante todo esse tempo. Conta qualquer jogo de uma liga ativa, não só os do teu clube. Uma ficha por jogo; nada é aceite depois de o jogo começar.
- Prognóstico
- Uma única previsão dentro de uma ficha de prognósticos — a unidade que é apurada e pontuada.
- Ficha ativa
- Uma ficha de prognósticos ainda em jogo: rascunho (editável), fechada (à espera do pontapé de saída) ou em direto (jogo a decorrer, prognósticos a ser apurados). As fichas apuradas saem do conjunto ativo.
- Fecho
- O instante em que uma ficha de prognósticos deixa de poder ser alterada — dez minutos antes da hora marcada para o pontapé de saída, contados pelo calendário, por isso um apito atrasado não reabre nada. Depois do fecho, os prognósticos só são apurados; já não mudam. É também no fecho que o Boost é fixado.
- Apuramento
- Decidir se um prognóstico está certo e somar ou descontar pontos, com base no registo apenas de acréscimo dos factos do jogo. Um apuramento pode ser revertido quando o feed revê um lance (por exemplo, o VAR).
- Anulado
- O estado de um prognóstico, ou de uma ficha inteira, cancelado sem culpa tua — o jogo foi cancelado ou adiado sem data, ou interrompido enquanto o prognóstico ainda não estava apurado. Um prognóstico anulado nunca mexe na pontuação, em nenhum sentido.
- Feed em direto
- O fluxo em estilo de chat, de segundo ecrã, que acompanhas durante um jogo. No MVP é todo gerado pelo sistema.
- Jogo com prognóstico
- Um jogo com pelo menos uma ficha de prognósticos fechada — a unidade do processamento em direto.
Como funciona a pontuação
Jogar é gratuito. Não há orçamento para gastar, nem dotação que se esgote, nem custo associado a um prognóstico ou a um Momento — o único número do jogo é a pontuação. O que mantém o volume honesto é a estrutura, não o preço: uma ficha de prognósticos por jogo (com no máximo um prognóstico de cada tipo), um Momento aberto por evento de cada vez, e no máximo 30 Momentos num jogo.
Sem nada para gastar, são os próprios números que têm de tornar pouco rentável responder ao acaso — e tornam. Cada resposta vale de acordo com a frequência com que realmente acontece, de modo que responder às cegas — sempre o resultado óbvio, sempre «sem cartão vermelho» — tem uma pontuação esperada abaixo de zero em todas as opções. É essa a regra de calibração da configuração v7, e é por isso que a resposta mais provável de um par traz sempre a recompensa menor, e as respostas que parecem mais seguras trazem as penalizações mais duras. Lê a tabela como uma afirmação sobre dificuldade: zero é o nível de quem responde ao acaso, e uma pontuação positiva quer dizer que lês mesmo o jogo melhor do que o acaso.
As perdas têm limite. Corra o jogo como correr, a perda líquida de uma ficha num jogo nunca passa de −15 — contada antes da Convicção e do Boost, por isso o limite alarga-se com a oscilação que escolheste em vez de ficar parado por baixo dela: −30 no jogo do teu clube, e mais fundo ainda nas respostas que também marcaste com Convicção — até −60 se estiverem todas marcadas. Cada resposta alarga o limite exatamente no quanto alargou a tua oscilação, por isso usar uma marca de Convicção custa-te uma parte da proteção, não ela toda. Os teus Momentos num jogo também têm limite, e esse limite cresce com o quanto respondes — e com que força: uma marca de Convicção e o Boost contam para ele, porque contam para a oscilação por baixo dele. Responde até uma dúzia de perguntas comuns e o teu saldo nunca desce abaixo de −17; a partir daí, o limite passa para −27, −40, −52, −69 e −91, e no painel mais carregado que o limite de 30 Momentos permite chega a −118. A proteção acompanha a exposição em vez de premiar uma noite de excessos — um limite fixo sobre um painel cujo tamanho escolhes pagar-te-ia por responderes a tudo. Os dois limites funcionam da mesma forma, e pelo mesmo motivo: a Convicção e o Boost duplicam a oscilação de uma pergunta nos dois sentidos, por isso o limite por baixo dela alarga-se na mesma medida. A pior noite possível recupera-se numa semana, não é um buraco que cavas durante um mês. As penalizações individuais são pequenas (−2 a −4 na maioria das respostas, −6 no máximo num resultado exato com o vencedor errado) — duplicadas só no jogo do teu clube, onde o Boost duplica tudo, ou numa resposta que tu próprio marcaste com Convicção.
A anulação cobre os casos que não são culpa tua. Um jogo cancelado ou adiado sem data anula a ficha inteira, mesmo depois do fecho; um jogo interrompido a meio anula só os prognósticos ainda por apurar. Um prognóstico anulado simplesmente nunca é apurado — nenhum ponto ganho, nenhum perdido. Os que já estavam decididos mantêm-se, com a pontuação.
Ciclo de vida do prognóstico
- Escolhe um jogo. Qualquer jogo de uma liga ativa, com ou sem o teu clube em campo. Abre uma ficha de prognósticos antes de cada um.
- Preenche a ficha de prognósticos. Acrescenta um prognóstico por tipo (cada tipo aparece no máximo uma vez na ficha) — gratuito, em tantos tipos quantos te pareça saber ler. Se houver um prognóstico de que tens a certeza, marca-o com Convicção: o dobro da recompensa, o dobro da penalização.
- Fecho. A ficha torna-se imutável dez minutos antes da hora marcada para o pontapé de saída — até lá, podes criá-la e reenviá-la a qualquer altura no dia do jogo. A versão da configuração de pontuação e o Boost do clube ficam fixados na ficha nesse instante. Nada é aceite durante o jogo: as perguntas em direto são os Momentos em direto.
- Apuramento. À medida que chegam os lances reais, cada prognóstico é apurado e a pontuação resulta do registo de lances apenas de acréscimo — somada quando acertas, descontada quando falhas. Alguns tipos são apurados durante o jogo (por exemplo, o primeiro marcador), outros só quando o jogo termina (por exemplo, o resultado exato).
- Reversão. Se o feed rever um lance (por exemplo, uma decisão do VAR), a pontuação é recalculada a partir do registo corrigido — e pode subir ou descer em conformidade.
Tabela de pontuação
Na configuração v7, o valor está na resposta, não só na pergunta: uma resposta mais difícil vale mais pontos. Cada classe de resposta abaixo traz uma recompensa quando acertas e uma penalização quando falhas, calibradas para que responder às cegas perca devagar em todas as opções — os próprios números são a regra contra o farming. Um prognóstico por apurar vale 0. Uma ficha pode ter no máximo um prognóstico de cada tipo.
As penalizações são pequenas de propósito — de −2 a −4 na maioria das respostas, −6 no máximo num resultado exato com o vencedor errado — e as perdas de uma ficha num jogo têm um limite de −15 antes de qualquer multiplicador, por isso uma má noite dói sem apagar um bom mês. Uma penalização duplica em exatamente dois sítios: no jogo do teu clube, onde o Boost duplica a ficha inteira nos dois sentidos, e numa resposta que marcaste com Convicção — e o limite alarga-se com eles, para −30 no jogo do teu clube e mais ainda à medida que usas as tuas marcas de Convicção, até −60.
| Prognóstico | Resposta | Chave | Certo | Errado |
|---|---|---|---|---|
| Resultado exato | resultado completo — pontua por partes, vê abaixo | correct_score | +19 | −6 |
| Primeiro marcador | qualquer jogador | first_goalscorer | +10 | −4 |
| Minuto do primeiro golo | primeira parte — 1–15, 16–30, 31–45 | first_goal_minute | +6 | −2 |
| Minuto do primeiro golo | segunda parte — 46–60, 61–75, 76–90 | first_goal_minute | +12 | −2 |
| Cartão vermelho? | sim | red_card_yes_no | +6 | −2 |
| Cartão vermelho? | não | red_card_yes_no | +1 | −4 |
| Cartões: mais/menos | linha fixa em 4,5 | cards_over_under | +2 | −3 |
| 1.ª substituição: quem sai | qualquer titular | first_sub_off | +14 | −2 |
| 1.ª substituição: quem entra | qualquer suplente | first_sub_on | +14 | −2 |
Resultado exato até +19 / −6
Acerta o resultado final exato. Seleção: home e away (números inteiros não negativos). Só é apurado quando o jogo termina. Golos, penáltis convertidos e autogolos contam para o clube a quem são atribuídos — um autogolo é atribuído à equipa que dele beneficiou.
Um resultado são, na verdade, quatro leituras numa só — quem ganha, quantos golos marca cada equipa e a diferença — por isso pontua por partes, em vez de ser tudo ou nada:
| Parte | Pontuação |
|---|---|
| Vencedor certo (vitória / empate / derrota) | +2 |
| Golos da equipa da casa certos | +1 |
| Golos da equipa visitante certos | +1 |
| Diferença de golos certa | +1 |
| Resultado completo certo — bónus | +14 (um acerto completo soma +19) |
| Vencedor errado | −6 |
As partes só somam — a penalização de −6 só se aplica quando o próprio vencedor está errado, nunca por falhar o número de golos. Quase acertar vale alguma coisa a sério: imagina que prevês 2–1 e o jogo acaba 2–0 — o vencedor está certo (+2) e os golos da equipa da casa também (+1), por isso a noite acaba em +3, não em zero. Acerta no vencedor e falha todo o resto, e ficas na mesma com os +2. Só indicar o vencedor errado te custa pontos.
O bónus surpresa. Um resultado completo certo que no máximo 10% dos jogadores do jogo indicaram antes do pontapé de saída ganha um extra de +5. A dificuldade aqui mede-se em relação aos outros jogadores, não a qualquer fonte externa: se quase toda a gente previu o 2–1, acertá-lo prova menos do que acertar o 0–3 que ninguém viu. A fotografia do conjunto dos jogadores é tirada no fecho, dez minutos antes do pontapé de saída, quando todas as fichas já chegaram.
Um acerto completo é a maior recompensa individual do jogo — e no jogo do teu clube vale +38.
Primeiro marcador +10 / −4
Diz quem marca o primeiro golo. Seleção: player_id. Decide o primeiro golo ou penálti pela ordem dos lances; os autogolos não contam como marcador. Se o jogo terminar sem um golo que conte para isto, o prognóstico é apurado como errado — um jogo sem golos é apurado contra ti, não é uma anulação. A penalização de −4 é a segunda mais dura da ficha porque até o avançado mais óbvio marca primeiro em pouco mais de um quarto das vezes — a pergunta convida a dizer um nome, e o valor lembra que o nome tem de ser merecido.
Minuto do primeiro golo +6 primeira parte +12 segunda parte −2
Diz em que intervalo de 15 minutos sai o primeiro golo. Seleção: from e to, que têm de corresponder a um dos seis intervalos que o jogo oferece — 1–15, 16–30, 31–45, 46–60, 61–75, 76–90. Não são aceites intervalos livres.
As duas partes têm valores diferentes porque não são igualmente prováveis: na maioria dos jogos com golos, o primeiro surge antes do intervalo, por isso um intervalo da segunda parte é a resposta mais difícil e vale +12, contra os +6 da primeira parte. Decide o primeiro golo, penálti ou autogolo; os descontos contam dentro do último intervalo da respetiva parte, por isso um golo aos 45+2 cai em 31–45 e um aos 90+4 em 76–90. Sem golos até ao fim, o prognóstico é apurado como errado.
Cartão vermelho? sim +6 / −2 não +1 / −4
Diz se vai ser mostrado algum cartão vermelho. Seleção: answer (yes ou no). Um vermelho direto ou por acumulação de amarelos apura de imediato a favor do sim; se o jogo terminar sem vermelhos, o não está certo.
As duas respostas têm valores de formas opostas. Prever o vermelho é raro e vale +6, com uma penalização leve de −2. Dizer não acerta na maior parte das vezes, por isso rende uns simbólicos +1 — mas quando a resposta segura falha, custa −4. Falhar com toda a confiança tem de doer, senão repetir «não» em todos os jogos seria pontuação de borla; com estes valores, «sempre não» vai perdendo terreno devagar, e só quem lê que jogos têm mesmo risco de vermelho fica à frente.
Cartões: mais/menos +2 / −3
Diz se o jogo terá mais ou menos de 4,5 cartões. Seleção: answer (over ou under) e line, que tem de ser a única linha que o jogo oferece — 4.5. Não escolhes a tua própria linha. Cada amarelo, vermelho e segundo amarelo (amarelo-vermelho) conta como um. Mais acerta com 5 cartões ou mais, menos com 4 ou menos; a meia linha garante que nunca há empate. Só é apurado quando o jogo termina. A linha está perto de um verdadeiro cara ou coroa, e é exatamente por isso que a penalização pesa mais do que a recompensa — uma moeda equilibrada tem de perder aqui, e só uma leitura real do árbitro e do ambiente do jogo a bate.
1.ª substituição: quem sai +14 / −2
Indica o jogador que é substituído primeiro, de qualquer um dos clubes. Seleção: player_id, escolhido pelo nome nos plantéis. Decide a primeiríssima substituição do jogo — as alterações seguintes nunca contam. Acertar num jogador entre vinte e dois titulares é uma leitura difícil a sério (mais ou menos uma hipótese em dez, mesmo para quem tem olho para pernas cansadas e centrais já amarelados), e é por isso que traz uma das maiores recompensas da ficha e conta como acerto difícil. Um jogo que termina sem substituições apura o prognóstico como errado — nunca é anulado. Com o jogo a decorrer, a pergunta fecha no instante em que acontece a primeira substituição.
1.ª substituição: quem entra +14 / −2
A pergunta espelhada: indica o jogador que entra primeiro. Seleção: player_id dos plantéis — esta premeia quem lê o banco e os hábitos do treinador, mais do que o relvado. Decide a mesma primeira substituição; aplicam-se as mesmas regras para jogos sem substituições e com o jogo a decorrer.
Momentos em direto
Com o jogo a decorrer, a ficha do jogo oferece sete perguntas em direto, uma por tipo de lance: golo, cartão, canto, falta, remate à baliza, fora de jogo, defesa. Cada uma é um único menu — escolhe dentro de quanto tempo achas que acontece, em 5, 10, 15 ou 20 minutos — e toca em Fechar. A resposta fica fechada no instante em que tocas (5/10/15/20′).
A janela de 5 minutos é sempre uma só pergunta: acontece nos próximos cinco minutos? Um golo, um cartão, um canto, um remate à baliza, um fora de jogo, uma defesa — um lance, sim ou não, nunca uma contagem (um lance aos 5′). Um golo nos próximos 5 minutos é o tiro mais difícil (menos de um quarto das vezes) e vale mais; um golo nos próximos 15 minutos acontece quase metade das vezes e vale menos — e onde uma janela aconteceria vezes demais para ter valor, a linha simplesmente acaba ali. É por isso que não há pergunta de falta a 5 minutos: uma falta em quaisquer cinco minutos é quase certa em todas as competições que cobrimos, por isso a linha das faltas começa nos 10 minutos.
As janelas mais longas pedem mais de um lance frequente — «2+ cartões em 10 minutos», «3+ cantos em 10 minutos», «4+ faltas em 10 minutos» — por isso cada degrau vale de acordo com a frequência com que realmente acontece nessa competição. Nessas linhas movimentadas, a pergunta simples de 5 minutos é a provável e vale menos do que o degrau de 10 minutos ao lado (um cartão nos próximos 5 minutos acontece mais vezes do que dois cartões nos próximos 10), enquanto nos lances mais raros — golo, fora de jogo, defesa — a janela mais curta vale mais em toda a linha. Cada falha custa −2. Os valores mudam de competição para competição porque as frequências mudam; a app mostra o valor exato no menu, e o Boost do clube duplica tanto a recompensa como a falha.
Uma pergunta de cada vez por evento. Enquanto a tua resposta de golo está aberta, não podes abrir outra janela de golo — ela liberta-se no instante em que a resposta é apurada: de imediato, quando o lance acontece, ou no fim da janela, caso contrário (um Momento aberto por evento). Cabem no máximo 30 Momentos num jogo, e a app faz a contagem decrescente por ti. Qualquer uma das três marcas de Convicção do jogo pode ser usada num Momento.
A previsão de substituição. Indica um clube, quem sai e quem entra. Acerta só quando a substituição oficial junta exatamente esses dois — e só se acontecer dez ou mais minutos completos depois do minuto em que a fizeste: uma previsão feita ao minuto 62 conta a partir do 72, e nunca expira antes do apito final. Falha no instante em que qualquer um dos jogadores é usado noutra substituição, se a dupla vier cedo demais, ou no fim do jogo. Podes fazer quantas previsões quiseres num jogo, mas cada jogador só pode ser indicado uma vez por ti, a sair ou a entrar, no jogo inteiro — e cada falha custa.
| Previsão | Acerta | Falha |
|---|---|---|
| Sai → entra, mesmo clube, a partir de dez minutos depois da previsão | +12 | −2 |
| Lance | 5′ | 10′ | 15′ | 20′ |
|---|---|---|---|---|
| Golo | um golo · +6/−2 | um golo · +3/−2 | um golo · +2/−2 | — |
| Cartão | um cartão · +2/−2 | 2+ cartões · +4/−2 | 2+ cartões · +3/−2 | 2+ cartões · +2/−2 |
| Canto | um canto · +2/−2 | 3+ cantos · +12/−2 | 3+ cantos · +5/−2 | 3+ cantos · +3/−2 |
| Falta | — | 4+ faltas · +4/−2 | 5+ faltas · +3/−2 | 6+ faltas · +2/−2 |
| Remate à baliza | um remate · +3/−2 | 2+ remates · +6/−2 | 2+ remates · +2/−2 | 2+ remates · +1/−2 |
| Fora de jogo | um fora de jogo · +10/−2 | um fora de jogo · +4/−2 | um fora de jogo · +3/−2 | um fora de jogo · +2/−2 |
| Defesa | uma defesa · +6/−2 | uma defesa · +2/−2 | uma defesa · +1/−2 | — |
O cartão vermelho e a revisão do VAR saíram do painel em direto com a chegada da escada — demasiado raros numa janela de 5 a 20 minutos para terem um valor honesto — e entraram os foras de jogo e as defesas. Algumas perguntas precisam de estatísticas do jogo em direto; quando o feed de uma liga não as traz, esse evento simplesmente não é oferecido.
Convicção
A Convicção é a forma de dizeres desta tenho a certeza — e de responderes por isso. Cada jogo dá-te três marcas de Convicção, e usas-as onde quiseres: as três na ficha, as três nos Momentos, ou qualquer combinação. Uma resposta com Convicção vale o dobro quando acerta — e perde o dobro quando falha. Nos dois sentidos, sempre: a Convicção é uma declaração, não um desconto, e uma resposta em que não duplicarias o risco é uma resposta de que não tinhas mesmo a certeza.
A Convicção combina-se com o Boost do clube: uma resposta com Convicção no jogo do teu próprio clube conta x4 — quatro vezes os pontos quando acerta, quatro vezes a perda quando falha. Antes, os dois eram exclusivos, quando o Boost só duplicava os acertos: uma duplicação que nunca tocava nas perdas não se podia acumular com outra que tocava. Agora que ambos contam nos dois sentidos, combiná-los muda quanto está em jogo na resposta e nada sobre se vale a pena dá-la.
Boost do clube
O teu clube não bloqueia nada. Podes fazer prognósticos em qualquer jogo de uma liga ativa, seja quem for que esteja a jogar. O que seguir um clube te dá é o Boost: x2 na pontuação, nos dois sentidos nos jogos desse clube.
O Boost conta nos dois sentidos. Um prognóstico certo no jogo do teu clube vale o dobro — um resultado exato completo passa a +38, um primeiro marcador a +20 — e um errado também custa o dobro: o mesmo primeiro marcador falhado dá −8, um resultado exato com o vencedor errado −12. É precisamente esse o objetivo. Um multiplicador só nos acertos pagar-te-ia por responderes a tudo no jogo do teu clube, tivesses lido bem ou não, e o jogo é um teste de discernimento, não de quantas perguntas consegues alcançar. Aplica-se a todos os prognósticos e Momentos do jogo, exceto a um com Convicção (que se combina com ele para x4), e é fixado no fecho, por isso mudar de clube nunca mexe numa ficha que já fechou. Uma resposta que também marcaste com Convicção conta x4 — os dois multiplicadores combinam-se.
No plano gratuito, segues um clube. A primeira escolha é livre; cada mudança a seguir inicia um período de espera de 30 dias antes de poderes mudar outra vez.
Conquistas do mês
Acertar repetidamente em coisas difíceis é reconhecido no teu perfil, não no marcador. Um acerto difícil é uma resposta certa que vale +9 ou mais antes de qualquer multiplicador: um resultado exato completo, um primeiro marcador, um intervalo do primeiro golo na segunda parte e qualquer uma das respostas da primeira substituição. Cada acerto difícil conta uma vez para o mês em que a ficha fechou — e a Convicção não duplica a contagem, nem o bónus surpresa muda o que conta como acerto.
| Acertos difíceis no mês | O que vale |
|---|---|
| 3 ou mais | uma conquista mensal no perfil |
| 8 ou mais | uma mais rara |
| 15 ou mais | a mais rara de todas |
As conquistas não dão pontos — de propósito. Versões anteriores do jogo davam um bónus mensal pelos mesmos marcos, e um número de ranking que em parte mede assiduidade é um ranking pior; o conjunto completo de distintivos chega aos perfis à medida que for sendo construído. Respostas de baixa recompensa, como o não do cartão vermelho, os intervalos da primeira parte e os cartões mais/menos, nunca contam, e é esse o objetivo: os marcos reconhecem um especialista que lê bem as coisas difíceis, e não se alcançam repetindo a resposta mais segura as vezes que forem.
Rankings e posições
A pontuação acumula-se em rankings de três âmbitos: um único jogo, um mês do calendário e uma época inteira. Cada um pode ser filtrado por um clube — um mês ou uma época dos jogos desse clube, e, numa jornada, os jogos que ele disputou (ver abaixo).
A pontuação significa o mesmo em todos os âmbitos — o que as respostas da tua ficha renderam mais o que os teus Momentos em direto renderam. Assim, a pontuação que vês num jogo é exatamente o que esse jogo soma ao teu mês, e os teus meses são exatamente aquilo de que é feita a tua época. Se quiseres confirmar, podes fazer as contas.
O ranking da época ordena o teu total da época — toda a pontuação que fizeste desde o início da época. As épocas vão de 1 de agosto a 31 de julho (UTC) para todos os jogadores e todas as ligas, e as épocas anteriores ficam arquivadas no teu perfil. O ranking do mês começa vazio para todos no dia 1, por isso um jogador que chegue em março pode ganhar março.
Um ranking do clube é o mesmo ranking com um clube escolhido: a pontuação que cada jogador fez nos jogos que esse clube disputou no mês ou na época — fichas, Momentos em direto e a previsão de substituição, cada um contado uma vez — ordenada pela mesma regra. É um filtro de jogos, não de lados: escolher um clube nunca quer dizer «apoiou a vitória desse clube». Um jogador sem nada nos jogos do clube não aparece no ranking dele; os rankings de todos os clubes e o ranking sem filtro batem certo jogo a jogo. Escolhe um clube na caixa de pesquisa acima do ranking; ele mantém-se escolhido no mês, na época e na jornada.
A classificação segue o ranking padrão de competição: jogadores empatados na pontuação partilham a posição mais alta, e a posição seguinte salta em conformidade. Por exemplo, totais de 10, 8, 8, 5 dão as posições 1, 2, 2, 4.
Vês a tua posição, por mais abaixo que estejas na tabela. Um ranking mostra os 100 primeiros, e se não estiveres entre eles continuas a ver a tua posição — um número a sério, não «fora do top 100». Segue a mesma regra de empate que todos os outros: pontuações iguais partilham a posição, e a seguinte salta.
Essa posição é exata até ao #500. Abaixo disso é aproximada, não precisa, e marcamo-la com um til — «~#4120» — porque um ranking com centenas de milhares de jogadores não consegue manter cada posição sem se tornar lento e caro para todos os que o consultam. A aproximação só vai num sentido: a tua posição real é a mostrada ou um pouco mais abaixo, nunca mais alta do que te dizemos.
Um total da época negativo é mostrado tal como é. A pontuação perde-se tal como se ganha, por isso um mês difícil pode deixar-te abaixo de zero — não há limite nem proteção para jogadores novos, porque os mesmos números se aplicam a todos e uma única boa semana faz-te subir outra vez.
Justiça e recálculo
A pontuação é calculada de forma determinística a partir do registo apenas de acréscimo dos factos do jogo — as mesmas entradas produzem sempre o mesmo resultado. O recálculo é idempotente: novas consultas, reprocessamentos e revisões do feed (por exemplo, o VAR) limitam-se a recalcular a verdade a partir do registo atual, por isso a pontuação nunca é contada duas vezes. Quando um lance é revisto, os prognósticos afetados são apurados de novo e os totais ajustam-se para cima ou para baixo.
A versão da configuração de pontuação é fixada na tua ficha no fecho. Se os números desta página mudarem, as fichas já fechadas continuam a pontuar segundo a versão com que fecharam — um reajuste nunca reescreve prognósticos que já fizeste.
Conformidade
- Nunca há dinheiro. Nunca depositas nem ganhas dinheiro. Jogar é gratuito, e a pontuação não pode ser comprada, vendida nem trocada por nada — a única moeda aqui é a pontuação e o orgulho.
- Não oficial e independente. Sem vínculo a qualquer liga, clube ou competição. Emblemas, logótipos de competições e fotografias de jogadores pertencem aos respetivos titulares e são mostrados para identificar jogos reais; avisa-nos se algum não devia estar aqui e será retirado.
- Entretenimento em primeiro lugar. Um circuito fechado de prognósticos, pontos e posições — pela diversão e pelo direito de te gabares.
Histórico de alterações
| Versão | Alteração |
|---|---|
m10 | A pergunta simples de 5 minutos (2026-09-07, configuração de Momentos m10): a janela mais curta de cada linha em direto pede agora um lance, sim ou não — um cartão nos próximos 5 minutos, um canto nos próximos 5 minutos — onde a m9 pedia «2+ cartões», «2+ cantos», «3+ faltas» nos mesmos cinco minutos para que a linha pudesse continuar a subir. As janelas de 10, 15 e 20 minutos são exatamente as da m9, contagem a contagem e valor a valor. Duas consequências, ditas com clareza: a linha das faltas perde a janela de 5 minutos (uma falta em cinco minutos é quase certa e não pode ter valor), e nas linhas movimentadas — cartão, canto, remate à baliza — a pergunta simples de 5 minutos é agora a provável e vale +2 ou +3 ao lado de um degrau de 10 minutos que vale mais, porque pede um lance onde a janela mais longa pede dois ou três. Golo, fora de jogo e defesa já pediam um lance aos 5 minutos e não mudam. Os Momentos fechados na m9 ou antes mantêm os seus próprios valores fixados. |
m9 | A escada (2026-09-05, configuração de Momentos m9): os Momentos em direto deixam de ser um painel gerado de cerca de 150 perguntas e passam a ser sete perguntas em direto, uma por tipo de lance — golo, cartão, canto, falta, remate à baliza, fora de jogo, defesa — cada uma com uma janela de 5, 10, 15 ou 20 minutos e a contagem escolhida para que a janela mais curta valha sempre mais. Só pode estar aberta uma janela por evento de cada vez — até sete ao mesmo tempo, uma janela de golo, uma de cartão e assim por diante (um Momento aberto por evento, não um por pergunta como nas ~150 perguntas do painel antigo) — e acabam as respostas repetidas: um Momento responde-se uma vez e pronto. O limite de perda dos Momentos por jogo é redimensionado para os números da própria escada: −17 até uma dúzia de respostas comuns, alargando-se por −27, −40, −52, −69 e −91 até −118 no painel mais carregado que o limite de 30 Momentos permite — as marcas de Convicção e o Boost contam para a faixa em que estás — em substituição da curva −20/−32 da m7. O cartão vermelho e a revisão do VAR saem do painel em direto — demasiado raros numa janela de 5 a 20 minutos para terem um valor honesto — e entram os foras de jogo e as defesas. Os Momentos fechados na m8 ou antes mantêm os seus próprios valores fixados. |
v7 | O limite de perda da ficha passa a ser contado antes dos multiplicadores (2026-09-03), e nenhum valor muda. O limite continua nos −15, mas agora mede-se sobre o que as tuas respostas pontuaram antes de a Convicção e o Boost as duplicarem, por isso alarga-se com a oscilação que escolheste em vez de ficar parado por baixo dela: −30 no jogo do teu clube, e mais ainda em cada resposta que marcaste com Convicção, até −60 se estiverem todas marcadas. Uma ficha simples não muda em nada. O motivo é o mesmo pelo qual o limite dos Momentos é uma curva que se alarga desde a m7: um limite que fica parado enquanto as respostas por baixo dele contam a quadruplicar é uma opção de borla, e a −15 valia o suficiente para tornar rentável preencher às cegas uma ficha com Boost — a única coisa que todos os valores desta página existem para impedir. As fichas fechadas na v6 ou antes mantêm o limite fixo com que fecharam, como todas as versões fixadas. |
v6 · m8 | Os multiplicadores mudam de forma (2026-08-20), e nenhum valor muda. O Boost do clube torna-se simétrico: nos jogos do teu clube duplica as perdas tal como os acertos, nas fichas (v6) e nos Momentos (m8) da mesma forma. Um multiplicador só nos acertos pagava discretamente aos jogadores por responderem a tudo no jogo do seu clube — quanto mais respostas, mais pontos de borla, fosse qual fosse o discernimento por trás delas — que é exatamente o que todos os valores desta página estão calibrados para impedir; duplicar os dois lados mantém a calibração intacta com qualquer multiplicador. A Convicção combina-se agora com o Boost para x4 nos dois sentidos, quando antes os dois eram exclusivos: essa regra só existia para impedir que uma duplicação nos dois sentidos se acumulasse com uma só nos acertos, e já não resta nenhuma só nos acertos. As três marcas de Convicção passam também a ser partilhadas por todo o jogo — uma na ficha mais duas nos Momentos passaram a ser três em qualquer sítio, por isso «prefiro usar as três em direto» deixa de ser uma resposta que as regras recusam sem um motivo que consigas explicar. As fichas e os Momentos fechados na v5 ou na m7 continuam a ser apurados à maneira antiga, como todas as versões fixadas. |
m7 | O painel gerado (2026-08-18, configuração de Momentos m7): os Momentos em direto deixam de ser um menu fixo de nove perguntas e passam a ser um painel construído por competição — um evento (golo, cartão, canto, falta, remate à baliza, cartão vermelho, revisão do VAR) cruzado com um período do jogo e um limiar, cerca de 150 perguntas cada, com valores tirados das frequências medidas da própria competição e oferecidas só onde a frequência permite um valor honesto. Cada pergunta concede um número limitado de respostas repetidas — quantas vezes pode ser respondida num jogo — e o limite de perda dos Momentos por jogo passa a ser uma curva que se alarga com o quanto respondes, de −20 a −32, em substituição do −10 fixo: um limite fixo sobre um painel cujo tamanho escolhes pagar-te-ia por responderes a tudo. As nove perguntas originais ficam exatamente como eram, e todos os Momentos anteriores mantêm os seus próprios valores fixados. |
m6 | Valor definido pelos jogadores para o vencedor da segunda parte (2026-08-07, configuração de Momentos m6): «Quem ganha a segunda parte?» passa a valer de acordo com a percentagem de jogadores que escolheram o mesmo lado, registada quando fecha a janela do intervalo — de 0/0 com um consenso de 70% ou mais (que não rende nem arrisca nada e fica fora da Precisão) até +7/−3 para um lado escolhido por menos de 15%. O empate mantém um +2/−2 fixo, porque os jogadores o escolhem sistematicamente de menos; um jogo com menos de 30 respostas à pergunta volta ao +2/−3 fixo da m5. Todos os outros Momentos e todos os valores das fichas sem alteração. |
v5 | O modelo de pura habilidade (2026-08-06): a economia de Pontos de Prognóstico é retirada — sem dotação mensal, sem custo, sem retornos; prognósticos e Momentos são gratuitos, com limites estruturais (uma ficha por jogo, um Momento aberto por pergunta, 30 Momentos por jogo). Cada resposta recebe um novo valor para que responder às cegas tenha uma pontuação esperada abaixo de zero em todas as opções: o resultado exato divide-se em partes (vencedor +2, cada número de golos +1, diferença de golos +1, bónus do resultado completo +14 — um acerto completo soma +19; −6 só com o vencedor errado), com um bónus surpresa de +5 num resultado que 10% ou menos dos jogadores do jogo indicaram antes do pontapé de saída; primeiro marcador +10/−4, intervalos de minutos +6 (primeira parte) e +12 (segunda parte) /−2, cartão vermelho sim +6/−2 e não +1/−4, cartões mais/menos +2/−3, as duas respostas de substituição +14/−2; os Momentos valem por resposta (configuração m5), de +1 nos de cara ou coroa a +5 no raro painel dos descontos. Acrescenta a Convicção (x2 nos dois sentidos, uma por ficha e dois Momentos por jogo, nunca acumulando com o Boost) e os limites de perda (−15 por ficha, −10 para os Momentos, por jogo). O Bónus de Consistência deixa de dar pontos — os seus marcos passam a conquistas mensais no perfil — e os rankings de Precisão do mês e da época juntam-se aos rankings de Total. |
v4 | Economia v4 (2026-07-29): um prognóstico passa a custar 3 Pontos de Prognóstico (era 1). Uma resposta certa de classe difícil devolve 5 — um ganho líquido de 2 sobre o custo; as respostas seguras (o não do cartão vermelho, cartões mais/menos) não devolvem nada. Os Momentos em direto continuam a custar 1 Ponto de Prognóstico, mas um certo devolve agora 2 no lado que acontece com menos frequência (medido abaixo de 50%) e 1 na resposta mais comum (50% ou mais), em substituição da devolução fixa de um. A escada do Bónus de Consistência passa para 3 / 8 / 15 respostas difíceis certas → +5 / +15 / +40 (era 3 / 6 / 10 → +5 / +15 / +30). A Dotação Mensal sobe para 100 (era 20), e os valores de pontuação não mudam em relação à v3. |
v3 | A dupla da primeira substituição (2026-07-25): duas novas respostas difíceis — indica o jogador que sai primeiro (+16/−2) e o jogador que entra primeiro (+16/−2). Ambas são decididas pela primeiríssima substituição do jogo, contam para o Bónus de Consistência e fecham com o jogo a decorrer assim que essa substituição acontece. Todos os outros valores sem alteração desde a v2. |
v2 | Fichas de prognósticos com o jogo a decorrer (2026-07-21): um jogador sem ficha num jogo em direto pode enviar uma a meio do jogo — fecha de imediato, e só são oferecidos os prognósticos cujo desfecho ainda está em aberto (intervalos de minutos já passados, um primeiro golo já marcado ou um cartão vermelho já mostrado ficam fechados; o desempate por penáltis fecha tudo). Valores de pontos sem alteração. |
v2 | A economia de Pontos de Prognóstico. Uma Dotação Mensal de 20 pontos substitui os prognósticos ilimitados, e qualquer jogo passa a estar aberto — o clube seguido passou a ser o Boost x2 em vez de uma barreira. A pontuação vale por resposta e pode ser perdida: resultado exato +20/−2, primeiro marcador +9/−2, minuto do primeiro golo +9 na primeira parte e +16 na segunda /−2, cartão vermelho sim +9/−2 e não +1/−1, cartões mais/menos +3/−2. Os intervalos de minutos passam a ser seis blocos fixos de 15 minutos e a linha de cartões fica fixa em 4,5. Acrescenta o Bónus de Consistência mensal (+5 / +15 / +30) e o ranking do mês. |
v1 | Pontuação inicial: resultado exato 5, primeiro marcador 4, minuto do primeiro golo 3, cartões mais/menos 2, cartão vermelho 2. Os prognósticos eram gratuitos e limitados aos jogos do teu clube; nunca se descontava nada. |