Reglas y puntuación
Todo sobre cómo funcionan los pronósticos y cuánto vale exactamente cada uno. thefinal es no oficial y sin afiliación con ninguna liga, club ni torneo, y es entretenimiento, no un juego de azar: sin dinero, sin premios de valor, solo puntos y posiciones.
Resumen
thefinal es un juego de pronósticos de futbol en tiempo real. Los pronósticos son gratis (no hay presupuesto, ni asignación, ni nada que gastar) en cualquier partido de una liga activa, y se resuelven en vivo a medida que llegan los eventos reales del partido. No entra dinero y no sale dinero.
Hay un solo número que importa. La puntuación es lo que ganas, y lo que pierdes, cuando se resuelven tus pronósticos; sumada a lo largo de la temporada es tu total de la temporada, el número que ordenan las clasificaciones. No hay otra moneda en el juego.
Cuatro cosas que conviene saber desde el principio:
- El cero es el nivel de adivinar al azar. Cada respuesta tiene un valor según la frecuencia con la que realmente ocurre, así que adivinar a ciegas termina por debajo de cero en todas las opciones. Una puntuación positiva no es suerte: es la prueba de que lees el partido; consulta Cómo funciona la puntuación.
- Los pronósticos fallidos restan puntos. Cada respuesta tiene una recompensa y una penalización, y tu total de la temporada puede quedar en negativo. Es normal, es igual para todos, y un solo partido nunca puede costarte más de lo que permiten los límites de pérdida.
- El volumen tiene límites estructurales, no un precio. Una ficha de pronósticos por partido, un Momento abierto por evento a la vez y como máximo 30 Momentos en un partido: puedes jugar todos los partidos que veas, pero no puedes saturar uno.
- Tu club es un extra, no una barrera. Puedes pronosticar cualquier partido; los partidos de tu club simplemente valen el doble cuando aciertas.
Glosario
Estos son los términos exactos que se usan en todo el juego.
- Jugador
- Una persona registrada que hace pronósticos y aparece en las clasificaciones.
- Club
- Un equipo de futbol sobre el que puedes pronosticar, que se muestra con su nombre, su código corto y su color, y con su escudo cuando lo tenemos.
- Liga
- Un torneo que reúne clubes y partidos. Desde el lanzamiento hay varias ligas en vivo.
- Partido
- Un único encuentro programado entre dos clubes, con un ciclo (programado → en juego → terminado) que marca cuándo se abren las ventanas de pronóstico, cuándo llega el cierre y cuándo se resuelven.
- Tu club
- El club que elegiste apoyar. No decide qué partidos puedes pronosticar: cualquier partido de una liga activa está abierto. Te da el Boost del club en los partidos de ese club. En el plan gratuito, cada jugador sigue exactamente un club.
- Boost del club
- El x2 que te da tu club: todo lo que sumas en los partidos de ese club cuenta doble, las pérdidas igual que los aciertos. El Boost queda fijado en el cierre.
- Convicción
- Una declaración de confianza: tres marcas por partido, que puedes usar en la ficha o en Momentos, como quieras. Una respuesta con Convicción vale el doble si aciertas y resta el doble si fallas; en el partido de tu club se combina con el Boost para un x4 en ambos sentidos. Consulta Convicción.
- Puntuación
- La única moneda del juego. Cada respuesta muestra su recompensa y su penalización, así que la puntuación se gana y se pierde en la resolución, y un total puede quedar en negativo. El cero es el nivel de adivinar al azar.
- Total de la temporada
- Tu puntuación acumulada en la temporada actual: el número que ordena la clasificación de la temporada.
- Temporada
- El periodo global de puntuación: del 1 de agosto a las 00:00 UTC al 31 de julio, con nombres como «2026/27». Un mismo corte para todos los jugadores y todas las ligas. Las temporadas pasadas quedan archivadas en tu perfil.
- Extra sorpresa
- Un +5 adicional por un marcador exacto acertado que pocos jugadores vieron venir: lo eligió el 10% o menos de los jugadores del partido antes del inicio. Consulta Marcador exacto.
- Tabla del club
- Cualquier clasificación filtrada por un club: la puntuación que todos sumaron en los partidos que jugó ese club. Consulta Clasificaciones.
- Ficha de pronósticos
- El conjunto de pronósticos que envías para un partido, dentro de su ventana: desde el comienzo del día del partido (nunca más tarde de doce horas antes del inicio) hasta diez minutos antes del inicio programado, y la puedes editar todo ese tiempo. Cuenta cualquier partido de una liga activa, no solo los de tu club. Una ficha por partido; una vez que el partido está en juego, ya no se aceptan fichas.
- Pronóstico
- Una sola predicción dentro de una ficha de pronósticos: la unidad que se resuelve y se puntúa.
- Ficha activa
- Una ficha de pronósticos que sigue en juego: borrador (editable), bloqueada (esperando el inicio) o en vivo (partido en juego, pronósticos resolviéndose). Las fichas resueltas salen del conjunto activo.
- Cierre
- El momento en que una ficha de pronósticos ya no se puede modificar: diez minutos antes del inicio programado, contados según el calendario, así que un silbatazo inicial retrasado no reabre nada. Después del cierre, los pronósticos solo se resuelven; no pueden cambiar. El cierre también es cuando queda fijado el Boost.
- Resolución
- Decidir si un pronóstico es correcto y sumar o restar puntos, a partir del registro de hechos del partido, al que solo se le agregan datos. Una resolución puede revertirse cuando la fuente corrige un evento (por ejemplo, por el VAR).
- Anulado
- El estado de un pronóstico, o de una ficha entera, cancelado sin que sea tu culpa: el partido se canceló o se pospuso sin fecha, o se suspendió cuando el pronóstico seguía sin resolverse. Un pronóstico anulado nunca toca tu puntuación, ni para arriba ni para abajo.
- En vivo
- La segunda pantalla, con formato de chat, que sigues durante un partido. En el MVP la genera por completo el sistema.
- Partido pronosticado
- Un partido con al menos una ficha de pronósticos bloqueada: la unidad del procesamiento en vivo.
Cómo funciona la puntuación
Jugar es gratis. No hay presupuesto que gastar, ni asignación que se acabe, ni costo por un pronóstico o un Momento: el único número del juego es la puntuación. Lo que mantiene el volumen bajo control es la estructura, no un precio: una ficha de pronósticos por partido (con como máximo un pronóstico de cada tipo), un Momento abierto por evento a la vez y como máximo 30 Momentos en un partido.
Como no hay nada que gastar, los propios números tienen que hacer que adivinar no convenga, y lo hacen. Cada respuesta tiene un valor según la frecuencia con la que realmente ocurre, de modo que adivinar a ciegas (siempre el marcador obvio, siempre «sin tarjeta roja») tiene una puntuación esperada por debajo de cero en cada una de las opciones. Esa es la regla de calibración de la configuración v7, y es la razón por la que la respuesta más probable de un par siempre tiene la recompensa menor, y por la que las respuestas que parecen más seguras tienen las penalizaciones más duras. Lee la tabla como una afirmación sobre la dificultad: el cero es el nivel de adivinar al azar, y una puntuación positiva significa que de verdad lees el partido mejor que el azar.
Las pérdidas tienen un límite. Pase lo que pase en un partido, la pérdida neta de una ficha en ese partido nunca baja de −15, contada antes de la Convicción y el Boost, así que el límite se amplía con la variación que elegiste en lugar de quedarse fijo debajo de ella: −30 en el partido de tu club, y más aún en las respuestas que además marcaste con Convicción, hasta −60 si lo están todas. Cada respuesta amplía el límite exactamente en lo que amplió tu variación, así que usar una marca de Convicción te cuesta una parte del seguro y no todo. Tus Momentos en un partido también tienen límite, y ese límite crece según cuánto respondes, y con cuánta intensidad: una marca de Convicción y el Boost cuentan para él, porque cuentan para la variación que tiene debajo. Responde hasta una docena de preguntas normales y tu neto nunca baja de −17; a partir de ahí el límite baja a −27, −40, −52, −69 y −91, y en el tablero más intenso que permite el tope de 30 Momentos llega a −118. El seguro crece con la exposición en lugar de premiar a quien responde todo: un límite fijo sobre un tablero cuyo tamaño eliges tú te daría puntos por responder todo. Los dos límites funcionan igual, y por la misma razón: la Convicción y el Boost duplican la variación de una pregunta en ambos sentidos, así que el límite que tiene debajo se amplía en la misma medida. La peor noche se recupera en una semana; no es un hoyo que cavas durante un mes. Las penalizaciones individuales son pequeñas (de −2 a −4 en la mayoría de las respuestas, −6 como máximo en un marcador exacto con el resultado equivocado) y solo se duplican en el partido de tu club, donde el Boost duplica todo, o en una respuesta que tú mismo marcaste con Convicción.
La anulación cubre los casos que no son tu culpa. Un partido cancelado o pospuesto sin fecha anula toda la ficha, incluso después del cierre; un partido suspendido a la mitad anula solo los pronósticos que seguían sin resolverse. Un pronóstico anulado simplemente nunca se resuelve: no se gana ni se pierde nada. Los que ya estaban decididos se mantienen, con sus puntos.
Ciclo de un pronóstico
- Elige un partido. Cualquier partido de una liga activa, juegue o no tu club. Antes de cada uno se abre una ficha de pronósticos.
- Llena la ficha de pronósticos. Agrega un pronóstico por tipo (cada tipo puede aparecer como máximo una vez en una ficha): gratis, tantos tipos como creas poder leer. Si hay un pronóstico del que estás seguro, márcalo con Convicción: el doble de recompensa, el doble de penalización.
- Cierre. La ficha ya no se puede modificar a partir de diez minutos antes del inicio programado; hasta entonces puedes crearla y volver a enviarla cuando quieras durante el día del partido. En ese momento quedan fijados en la ficha la versión de la configuración de puntuación y el Boost del club. Durante el partido no se aceptan fichas: las preguntas en vivo son los Momentos en vivo.
- Resolución. A medida que llegan los eventos reales, cada pronóstico se resuelve y la puntuación se calcula a partir del registro de eventos, al que solo se le agregan datos: se suma cuando aciertas y se resta cuando fallas. Algunos tipos se resuelven durante el partido (por ejemplo, el primer goleador) y otros solo cuando el partido termina (por ejemplo, el marcador exacto).
- Reversión. Si la fuente corrige un evento (por ejemplo, una decisión del VAR), la puntuación se vuelve a calcular a partir del registro corregido, y puede subir o bajar en consecuencia.
Tabla de puntuación
Con la configuración v7, el valor está en la respuesta, no solo en la pregunta: una respuesta más difícil vale más puntos. Cada clase de respuesta de abajo tiene una recompensa si aciertas y una penalización si fallas, calibradas para que adivinar a ciegas pierda poco a poco en todas las opciones: los propios números son la regla contra el abuso. Un pronóstico sin resolver vale 0. Una ficha puede tener como máximo un pronóstico de cada tipo.
Las penalizaciones son pequeñas a propósito (de −2 a −4 en la mayoría de las respuestas, −6 como máximo en un marcador exacto con el resultado equivocado) y las pérdidas de una ficha en un partido tienen un límite de −15 antes de cualquier multiplicador, así que una mala noche duele sin borrar un buen mes. Una penalización se duplica exactamente en dos casos: en el partido de tu club, donde el Boost duplica toda la ficha en ambos sentidos, y en una respuesta que marcaste con Convicción; y el límite se amplía con ellos, a −30 en el partido de tu club y más aún a medida que usas tus marcas de Convicción, hasta −60.
| Pronóstico | Respuesta | Clave | Acierto | Fallo |
|---|---|---|---|---|
| Marcador exacto | marcador completo; puntúa por partes, ver abajo | correct_score | +19 | −6 |
| Primer goleador | cualquier futbolista | first_goalscorer | +10 | −4 |
| Minuto del primer gol | primer tiempo: 1–15, 16–30, 31–45 | first_goal_minute | +6 | −2 |
| Minuto del primer gol | segundo tiempo: 46–60, 61–75, 76–90 | first_goal_minute | +12 | −2 |
| ¿Tarjeta roja? | sí | red_card_yes_no | +6 | −2 |
| ¿Tarjeta roja? | no | red_card_yes_no | +1 | −4 |
| Tarjetas: más/menos | línea establecida en 4.5 | cards_over_under | +2 | −3 |
| Primer cambio: quién sale | cualquier titular | first_sub_off | +14 | −2 |
| Primer cambio: quién entra | cualquier suplente | first_sub_on | +14 | −2 |
Marcador exacto hasta +19 / −6
Pronostica el marcador final exacto. Selección: home y away (números enteros no negativos). Se resuelve solo cuando el partido termina. Los goles, los penales convertidos y los autogoles cuentan para el club al que se le registran: un autogol se registra para el equipo que se beneficia de él.
Un marcador son en realidad cuatro lecturas en una (quién gana, cuántos goles anota cada equipo y la diferencia), así que puntúa por partes en lugar de todo o nada:
| Parte | Puntos |
|---|---|
| Resultado correcto (gana / empate / pierde) | +2 |
| Goles del local correctos | +1 |
| Goles del visitante correctos | +1 |
| Diferencia de goles correcta | +1 |
| Marcador completo correcto: extra | +14 (un acierto completo suma +19) |
| Resultado equivocado | −6 |
Las partes solo suman: la penalización de −6 se aplica únicamente cuando el resultado en sí es incorrecto, nunca por fallar una cantidad de goles. Quedarte cerca vale algo de verdad: digamos que pronosticas 2–1 y termina 2–0; el resultado es correcto (+2) y los goles del local también (+1), así que la noche termina en +3, no en cero. Si aciertas el ganador y fallas todo lo demás, igual te quedas con el +2. Solo te cuesta elegir al ganador equivocado.
El extra sorpresa. Un marcador completo acertado que eligió como máximo el 10% de los jugadores del partido antes del inicio suma un +5 adicional. Aquí la dificultad se mide frente a la comunidad, no frente a ninguna fuente externa: si casi todos vieron venir el 2–1, acertarlo demuestra menos que acertar el 0–3 que nadie vio. La foto de la comunidad se toma en el cierre, diez minutos antes del inicio, cuando ya están todas las fichas.
Un acierto completo es la mayor recompensa individual del juego, y en el partido de tu club vale +38.
Primer goleador +10 / −4
Pronostica quién anota el primer gol. Selección: player_id. Lo decide el primer gol o penal convertido en el orden de los eventos; los autogoles no cuentan como goleador. Si el partido termina sin un gol válido para esto, el pronóstico se resuelve como incorrecto: un partido sin goles se resuelve en tu contra, no es una anulación. La penalización de −4 es la segunda más dura de la ficha porque hasta el delantero más obvio anota primero apenas una de cada cuatro veces: la pregunta invita a decir un nombre, y el precio te recuerda que ese nombre hay que ganárselo.
Minuto del primer gol +6 primer tiempo +12 segundo tiempo −2
Pronostica en qué tramo de 15 minutos cae el primer gol. Selección: from y to, que deben coincidir con uno de los seis tramos que ofrece el juego: 1–15, 16–30, 31–45, 46–60, 61–75, 76–90. No se aceptan rangos libres.
Los dos tiempos tienen valores distintos porque no son igual de probables: la mayoría de los partidos con goles tienen el primero antes del medio tiempo, así que un tramo del segundo tiempo es la respuesta más difícil y da +12 frente al +6 del primer tiempo. Lo decide el primer gol, penal convertido o autogol; el tiempo de compensación cuenta dentro del último tramo de su tiempo, así que un gol al 45+2 cae en 31–45 y uno al 90+4 en 76–90. Si no hay gol al final, se resuelve como incorrecto.
¿Tarjeta roja? sí +6 / −2 no +1 / −4
Pronostica si se muestra alguna tarjeta roja. Selección: answer (yes o no). Una roja directa o una roja por doble amarilla lo resuelve de inmediato a favor del sí; si el partido termina sin roja, el no es correcto.
Las dos respuestas tienen valores con formas opuestas. Pronosticar la roja es raro y da +6 con una penalización suave de −2. Decir no acierta la mayoría de las veces, así que da un simbólico +1, pero cuando la respuesta segura falla, cuesta −4. Fallar con una respuesta segura tiene que doler, o repetir «no» en cada partido serían puntos gratis; con estos valores, «siempre no» pierde terreno poco a poco, y solo sale adelante quien lee qué partidos de verdad tienen riesgo de roja.
Tarjetas: más/menos +2 / −3
Pronostica si el partido tendrá más o menos de 4.5 tarjetas. Selección: answer (over o under) y line, que debe ser la única línea que ofrece el juego: 4.5. No eliges tu propia línea. Cada tarjeta amarilla, roja y segunda amarilla (amarilla-roja) cuenta como una. Más acierta con 5 tarjetas o más, menos con 4 o menos; la media línea hace que nunca haya empate. Se resuelve solo cuando el partido termina. La línea está cerca de un verdadero cincuenta y cincuenta, y justo por eso la penalización pesa más que la recompensa: una moneda al aire tiene que perder aquí, y solo una lectura real del árbitro y del temperamento del partido le gana.
Primer cambio: quién sale +14 / −2
Nombra al futbolista que sale primero de cambio, de cualquiera de los dos clubes. Selección: player_id, elegido por nombre de las alineaciones. Lo decide el primer cambio del partido; los cambios posteriores nunca cuentan. Nombrar a uno entre veintidós titulares es una lectura de verdad difícil (más o menos una posibilidad entre diez, incluso con buen ojo para las piernas cansadas y los defensas amonestados), y por eso tiene una de las mayores recompensas de la ficha y cuenta como acierto difícil. Un partido que termina sin cambios resuelve el pronóstico como incorrecto; nunca se anula. En vivo, la pregunta se cierra en el momento en que se hace el primer cambio.
Primer cambio: quién entra +14 / −2
La pregunta espejo: nombra al futbolista que entra primero. Selección: player_id de las alineaciones; esta premia leer la banca y las costumbres del entrenador más que la cancha. La decide el mismo primer cambio, y se aplican las mismas reglas para partidos sin cambios y en vivo.
Momentos en vivo
Mientras un partido está en juego, la ficha del partido ofrece siete preguntas en vivo, una por tipo de evento: un gol, una tarjeta, un tiro de esquina, una falta, un tiro al arco, un fuera de lugar, una atajada. Cada una es un solo menú desplegable: elige qué tan pronto crees que pasará, en 5, 10, 15 o 20 minutos, y toca Bloquear. La respuesta queda bloqueada en cuanto la tocas (5/10/15/20′).
La ventana de 5 minutos siempre es una sola pregunta: ¿pasa en los próximos cinco minutos? Un gol, una tarjeta, un tiro de esquina, un tiro al arco, un fuera de lugar, una atajada: un evento, sí o no, nunca una cantidad (un evento a los 5′). Un gol en los próximos 5 minutos es la opción improbable (pasa menos de una de cada cuatro veces) y es la que más puntos da; un gol en los próximos 15 minutos pasa casi la mitad de las veces y es la que menos da; y donde una ventana pasaría demasiado seguido como para ponerle valor, la fila simplemente termina ahí. Por eso no hay pregunta de falta a 5 minutos: una falta en cualquier lapso de cinco minutos es casi segura en todos los torneos que cubrimos, así que la fila de faltas empieza en 10 minutos.
Las ventanas más largas piden más de un evento frecuente («2+ tarjetas en 10 minutos», «3+ tiros de esquina en 10 minutos», «4+ faltas en 10 minutos»), así que cada escalón tiene su valor según la frecuencia con la que de verdad pasa en ese torneo. En esas filas con mucha actividad, la pregunta simple de 5 minutos es la probable y da menos que el escalón de 10 minutos de al lado (una tarjeta en los próximos 5 minutos pasa más seguido que dos tarjetas en los próximos 10), mientras que en los eventos más raros (gol, fuera de lugar, atajada) la ventana más corta da más en toda la fila. Cada fallo cuesta −2. Los valores cambian entre torneos porque las frecuencias cambian; la app muestra el valor exacto en el menú desplegable, y el Boost del club duplica tanto la recompensa como el fallo.
Una pregunta a la vez por evento. Mientras tu respuesta de gol esté abierta, no puedes abrir otra ventana de gol: se libera en cuanto la respuesta se resuelve, al instante si el evento ocurre y al final de la ventana si no (un Momento abierto por evento). En un partido caben como máximo 30 Momentos, y la app te lleva la cuenta. Cualquiera de las tres marcas de Convicción del partido se puede usar en un Momento.
El pronóstico de cambio. Elige un club, quién sale y quién entra. Se acierta solo cuando el cambio oficial junta exactamente a esos dos, y solo si ocurre diez o más minutos completos después del minuto en que lo pronosticaste: uno hecho en el minuto 62 cuenta desde el 72, y no vence antes del silbatazo final. Se falla en cuanto cualquiera de los dos futbolistas participa en otro cambio, si la pareja llega demasiado pronto o al final del partido. Puedes hacer todos los pronósticos de cambio que quieras en un partido, pero cada futbolista lo puedes nombrar una sola vez, para salir o para entrar, en todo el partido; y cada fallo cuesta.
| Pronóstico | Acierto | Fallo |
|---|---|---|
| Sale → entra, mismo club, desde diez minutos después del pronóstico | +12 | −2 |
| Evento | 5′ | 10′ | 15′ | 20′ |
|---|---|---|---|---|
| Gol | un gol · +6/−2 | un gol · +3/−2 | un gol · +2/−2 | — |
| Tarjeta | una tarjeta · +2/−2 | 2+ tarjetas · +4/−2 | 2+ tarjetas · +3/−2 | 2+ tarjetas · +2/−2 |
| Tiro de esquina | un tiro de esquina · +2/−2 | 3+ tiros de esquina · +12/−2 | 3+ tiros de esquina · +5/−2 | 3+ tiros de esquina · +3/−2 |
| Falta | — | 4+ faltas · +4/−2 | 5+ faltas · +3/−2 | 6+ faltas · +2/−2 |
| Tiro al arco | un tiro · +3/−2 | 2+ tiros · +6/−2 | 2+ tiros · +2/−2 | 2+ tiros · +1/−2 |
| Fuera de lugar | un fuera de lugar · +10/−2 | un fuera de lugar · +4/−2 | un fuera de lugar · +3/−2 | un fuera de lugar · +2/−2 |
| Atajada | una atajada · +6/−2 | una atajada · +2/−2 | una atajada · +1/−2 | — |
La tarjeta roja y la revisión del VAR salieron de las preguntas en vivo con la escalera (son demasiado raras en una ventana de 5 a 20 minutos como para ponerles un valor honesto), y entraron los fueras de lugar y las atajadas. Algunas preguntas necesitan estadísticas del partido en vivo; donde la fuente de una liga no las incluye, ese evento simplemente no se ofrece.
Convicción
La Convicción es tu forma de decir de esta estoy seguro, y de hacerte responsable. Cada partido te da tres marcas de Convicción, y las usas donde quieras: las tres en la ficha, las tres en Momentos o en cualquier combinación. Una respuesta con Convicción vale el doble cuando aciertas, y resta el doble cuando fallas. En ambos sentidos, siempre: la Convicción es una declaración, no un descuento, y una respuesta en la que no aceptarías duplicar el riesgo es una respuesta de la que en realidad no estabas seguro.
La Convicción se combina con el Boost del club: una respuesta con Convicción en el partido de tu club cuenta x4, cuatro veces los puntos si aciertas y cuatro veces la pérdida si fallas. Antes los dos se excluían, cuando el Boost solo duplicaba los aciertos: no se podía permitir que un multiplicador que nunca tocaba las pérdidas se combinara con otro que sí. Ahora que ambos cuentan en los dos sentidos, combinarlos cambia cuánto está en juego en la respuesta y nada sobre si vale la pena darla.
Boost del club
Tu club no te limita en nada. Puedes pronosticar cualquier partido de una liga activa, juegue quien juegue. Lo que te da seguir a un club es el Boost: puntuación x2, en ambos sentidos en los partidos de ese club.
El Boost cuenta en ambos sentidos. Un pronóstico acertado en el partido de tu club vale el doble (un marcador exacto completo pasa a +38, un primer goleador a +20) y uno fallido también cuesta el doble: el mismo goleador fallado es −8, un marcador exacto con el resultado equivocado −12. De eso se trata. Un multiplicador solo sobre los aciertos te daría puntos por responder todo en el partido de tu club, lo leyeras bien o no, y el juego mide el criterio, no cuántas preguntas alcanzas a contestar. Se aplica a todos los pronósticos y Momentos del partido salvo a los marcados con Convicción (que se combinan con él para un x4) y queda fijado en el cierre, así que cambiar de club nunca altera una ficha ya bloqueada. Una respuesta que además marcaste con Convicción cuenta x4: los dos multiplicadores se combinan.
En el plan gratuito sigues a un club. La primera elección es gratis; cada cambio posterior activa una espera de 30 días antes de que puedas cambiar otra vez.
Logros del mes
Acertar cosas difíciles una y otra vez se reconoce en tu perfil, no en la clasificación. Un acierto difícil es una respuesta correcta que vale +9 o más antes de cualquier multiplicador: un marcador exacto completo, un primer goleador, un tramo del segundo tiempo para el primer gol y cualquiera de las dos respuestas del primer cambio. Cada acierto difícil cuenta una vez para el mes en que se bloqueó su ficha; la Convicción no duplica el conteo, y el extra sorpresa tampoco cambia qué cuenta como acierto.
| Aciertos difíciles en un mes | Qué te da |
|---|---|
| 3 o más | un logro mensual en tu perfil |
| 8 o más | uno más raro |
| 15 o más | el más raro |
Los logros no dan puntos, a propósito. Versiones anteriores del juego daban un extra mensual por los mismos hitos, y una clasificación cuyo número mide en parte la asistencia es una peor clasificación; el conjunto completo de insignias llegará a los perfiles a medida que se construya. Las respuestas de baja recompensa, como el no a la tarjeta roja, los tramos del primer tiempo y tarjetas más/menos, nunca cuentan, y justo de eso se trata: los hitos reconocen a un especialista que lee bien las cosas difíciles, y no se alcanzan repitiendo la respuesta más segura cuantas veces sea.
Clasificaciones y posiciones
La puntuación se acumula en clasificaciones de tres alcances: un solo partido, un mes calendario y una temporada completa. Cada una se puede filtrar por un club: un mes o una temporada de los partidos de ese club, y en una fecha, los partidos que jugó (ver abajo).
La puntuación significa lo mismo en todos los alcances: lo que sumaron las respuestas de tu ficha más lo que sumaron tus Momentos en vivo. Así, la puntuación que ves en un partido es exactamente lo que ese partido aporta a tu mes, y tus meses son exactamente lo que forma tu temporada. Si quieres comprobarlo, puedes sumarlo.
La clasificación de la temporada ordena tu total de la temporada: toda la puntuación que sumaste desde que empezó la temporada. Las temporadas van del 1 de agosto al 31 de julio (UTC) para todos los jugadores y todas las ligas por igual, y las temporadas pasadas quedan archivadas en tu perfil. La clasificación del mes empieza vacía para todos el día 1, así que un jugador que llega en marzo puede ganar marzo.
Una tabla del club es la misma clasificación con un club elegido: la puntuación que cada jugador sumó en los partidos que ese club jugó en el mes o la temporada (fichas, Momentos en vivo y pronósticos de cambio por igual, cada uno contado una vez), ordenada con la misma regla. Es un filtro por partidos, no por equipos: elegir un club nunca significa «le fue a ese club». Un jugador sin nada en los partidos del club no aparece en su tabla; las tablas de todos los clubes y la clasificación sin filtro coinciden partido por partido. Elige un club con el buscador que está arriba de la clasificación; se mantiene elegido en el mes, la temporada y la fecha.
Las posiciones siguen el sistema estándar de competencia: los jugadores empatados en puntuación comparten la posición más alta, y la siguiente posición se salta en consecuencia. Por ejemplo, totales de 10, 8, 8, 5 dan las posiciones 1, 2, 2, 4.
Ves tu propio lugar por más abajo que estés en la tabla. Una clasificación muestra a los 100 primeros, y si no estás entre ellos igual ves tu lugar: un número real, no «fuera de los 100 primeros». Sigue la misma regla de empates que todos: puntuaciones iguales comparten lugar, y el siguiente lugar se salta.
Ese lugar es exacto hasta el #500. Más abajo es aproximado en vez de preciso, y lo marcamos con una tilde, «~#4120», porque una clasificación con cientos de miles de jugadores no puede guardar cada posición sin volverse lenta y cara para todos los que la consultan. La aproximación solo va en un sentido: tu lugar real es el que se muestra o un poco más abajo, nunca más arriba de lo que te decimos.
Un total de la temporada negativo se muestra tal cual. La puntuación se pierde además de ganarse, así que un mal mes puede dejarte por debajo de cero: no hay piso ni protección para jugadores nuevos, porque los mismos números valen para todos y una sola buena semana te vuelve a subir.
Equidad y recálculo
La puntuación se calcula de forma determinista a partir del registro de hechos del partido, al que solo se le agregan datos: los mismos datos de entrada siempre dan el mismo resultado. El recálculo es idempotente: las nuevas consultas, las repeticiones y las correcciones de la fuente (por ejemplo, el VAR) simplemente vuelven a calcular la verdad a partir del registro actual, así que la puntuación nunca se cuenta dos veces. Cuando se corrige un evento, los pronósticos afectados se vuelven a resolver y los totales suben o bajan.
La versión de la configuración de puntuación queda fijada en tu ficha en el cierre. Si los números de esta página cambian, las fichas ya bloqueadas siguen puntuando con la versión con la que se bloquearon: un ajuste nunca reescribe pronósticos que ya hiciste.
Cumplimiento
- Sin dinero, nunca. Nunca depositas ni ganas dinero. Jugar es gratis, y la puntuación no se puede comprar, vender ni cambiar por nada: aquí la única moneda es la puntuación y el orgullo.
- No oficial e independiente. Sin afiliación con ninguna liga, club ni torneo. Los escudos, los logos de los torneos y las fotos de los futbolistas pertenecen a sus dueños y se muestran para identificar partidos reales; avísanos si alguno no debería estar aquí y lo quitaremos.
- Primero, el entretenimiento. Un circuito cerrado de pronósticos, puntos y posiciones, por diversión y por el gusto de presumir.
Historial de cambios
| Versión | Cambio |
|---|---|
m10 | La pregunta simple de 5 minutos (2026-09-07, configuración de Momentos m10): la ventana más corta de cada fila en vivo ahora pide un evento, sí o no (una tarjeta en los próximos 5 minutos, un tiro de esquina en los próximos 5 minutos), donde m9 pedía «2+ tarjetas», «2+ tiros de esquina», «3+ faltas» en los mismos cinco minutos para que la fila pudiera seguir subiendo. Las ventanas de 10, 15 y 20 minutos son exactamente las de m9, cantidad por cantidad y valor por valor. Dos consecuencias, dichas con claridad: la fila de faltas pierde su ventana de 5 minutos (una falta en cinco minutos es casi segura y no se le puede poner valor), y en las filas con mucha actividad (tarjeta, tiro de esquina, tiro al arco) la pregunta simple de 5 minutos es ahora la probable y da +2 o +3 junto a un escalón de 10 minutos que da más, porque pide un evento donde la ventana más larga pide dos o tres. Gol, fuera de lugar y atajada ya pedían un evento a los 5 minutos y no cambian. Los Momentos bloqueados con m9 o antes conservan sus propios valores fijados. |
m9 | La escalera (2026-09-05, configuración de Momentos m9): los Momentos en vivo dejan de ser un tablero generado de unas 150 preguntas y pasan a ser siete preguntas en vivo, una por tipo de evento (un gol, una tarjeta, un tiro de esquina, una falta, un tiro al arco, un fuera de lugar, una atajada), cada una con una ventana de 5, 10, 15 o 20 minutos y la cantidad elegida para que la ventana más corta siempre dé más. Solo puede haber una ventana abierta por evento a la vez, hasta siete al mismo tiempo, una de gol, una de tarjeta, etc. (un Momento abierto por evento, no uno por pregunta como en las ~150 preguntas del tablero anterior), y se acaban las respuestas repetidas: un Momento se responde una vez y listo. El límite de pérdida de Momentos por partido se ajusta a los números de la escalera: −17 hasta una docena de respuestas normales, ampliándose por −27, −40, −52, −69 y −91 hasta −118 en el tablero más intenso que permite el tope de 30 Momentos (las marcas de Convicción y el Boost cuentan para saber en qué tramo estás), en lugar de la curva −20/−32 de m7. La tarjeta roja y la revisión del VAR salen de las preguntas en vivo (son demasiado raras en una ventana de 5 a 20 minutos como para ponerles un valor honesto) y entran los fueras de lugar y las atajadas. Los Momentos bloqueados con m8 o antes conservan sus propios valores fijados. |
v7 | El límite de pérdida de la ficha se cuenta antes de los multiplicadores (2026-09-03), y ningún valor cambia. El límite sigue en −15, pero ahora se mide sobre lo que sumaron tus respuestas antes de que la Convicción y el Boost las duplicaran, así que se amplía con la variación que elegiste en lugar de quedarse fijo debajo de ella: −30 en el partido de tu club, y más aún por cada respuesta que marcaste con Convicción, hasta −60 si lo están todas. Una ficha normal no cambia en absoluto. La razón es la misma por la que el límite de Momentos es una curva que se amplía desde m7: un tope que no se mueve mientras las respuestas que tiene debajo cuentan cuatro veces es una opción gratuita, y en −15 valía lo suficiente como para que llenar a ciegas una ficha con Boost fuera rentable, justo lo que cada valor de esta página existe para evitar. Las fichas bloqueadas con v6 o antes conservan el límite fijo con el que se bloquearon, como toda versión fijada. |
v6 · m8 | Los multiplicadores cambian de forma (2026-08-20), y ningún valor cambia. El Boost del club se vuelve simétrico: en los partidos de tu club duplica las pérdidas además de los aciertos, en fichas (v6) y en Momentos (m8) por igual. Un multiplicador solo sobre los aciertos daba puntos en silencio a los jugadores por responder todo en el partido de su club (más respuestas, más puntos gratis, sin importar el criterio detrás), que es exactamente lo que cada valor de esta página está calibrado para evitar; duplicar ambos lados mantiene la calibración intacta con cualquier multiplicador. La Convicción ahora se combina con el Boost para un x4 en ambos sentidos, cuando antes se excluían: esa regla existía solo para impedir que un duplicador de doble sentido se combinara con uno que solo tocaba los aciertos, y ya no queda ninguno así. Las tres marcas de Convicción ahora también se comparten en todo el partido: una en la ficha más dos en Momentos pasaron a ser tres donde quieras, así que «prefiero usar las tres en vivo» deja de ser algo que las reglas rechazan sin una razón que puedas explicar. Las fichas y los Momentos bloqueados con v5 o m7 se siguen resolviendo a la manera anterior, como toda versión fijada. |
m7 | El tablero generado (2026-08-18, configuración de Momentos m7): los Momentos en vivo dejan de ser un menú fijo de nueve preguntas y pasan a ser un tablero armado por torneo: un evento (gol, tarjeta, tiro de esquina, falta, tiro al arco, tarjeta roja, revisión del VAR) cruzado con un tramo del partido y un umbral, unas 150 preguntas cada uno, con valores según las frecuencias medidas de ese torneo y ofrecidas solo donde la frecuencia permite un valor honesto. Cada pregunta permite un número limitado de respuestas repetidas (cuántas veces se puede responder en un partido) y el límite de pérdida de Momentos por partido pasa a ser una curva que se amplía según cuánto respondes, de −20 a −32, en lugar del −10 fijo: un límite fijo sobre un tablero cuyo tamaño eliges tú te daría puntos por responder todo. Las nueve preguntas originales se quedan exactamente como estaban, y cada Momento anterior conserva sus propios valores fijados. |
m6 | Valores según la comunidad para el ganador del segundo tiempo (2026-08-07, configuración de Momentos m6): «¿Quién gana el segundo tiempo?» ahora vale según la proporción de jugadores que eligieron el mismo lado, registrada cuando se cierra la ventana del medio tiempo: desde 0/0 con un consenso del 70% o más (que no da ni arriesga nada y no cuenta para la precisión) hasta +7/−3 para un lado que eligió menos del 15%. El empate mantiene un +2/−2 fijo, porque la comunidad lo elige sistemáticamente de menos; un partido con menos de 30 respuestas a la pregunta vuelve al +2/−3 plano de m5. Todos los demás Momentos y todos los valores de la ficha, sin cambios. |
v5 | El modelo de pura habilidad (2026-08-06): se retira la economía de Puntos de Pronóstico; no hay asignación, ni costo, ni retornos; los pronósticos y los Momentos son gratis, con límites estructurales (una ficha por partido, un Momento abierto por pregunta, 30 Momentos por partido). Cada respuesta se revalora para que adivinar a ciegas tenga una puntuación esperada por debajo de cero en todas las opciones: el marcador exacto se divide en partes (resultado +2, cada cantidad de goles +1, diferencia de goles +1, extra por marcador completo +14; un acierto completo suma +19; −6 solo con un resultado equivocado) con un extra sorpresa de +5 en un marcador que eligió el 10% o menos de los jugadores del partido antes del inicio; primer goleador +10/−4, tramos de minuto +6 (primer tiempo) y +12 (segundo tiempo) /−2, tarjeta roja sí +6/−2 y no +1/−4, tarjetas más/menos +2/−3, las dos respuestas de cambio +14/−2; los Momentos valen por respuesta (configuración m5), desde +1 en los cincuenta y cincuenta hasta +5 en el tablero raro del tiempo de compensación. Agrega la Convicción (x2 en ambos sentidos, una por ficha y dos Momentos por partido, sin combinarse nunca con el Boost) y los límites de pérdida (−15 por ficha, −10 para Momentos, por partido). El extra por constancia deja de dar puntos (sus hitos pasan a ser logros mensuales del perfil) y las clasificaciones de precisión del mes y de la temporada se suman a las clasificaciones de total. |
v4 | Economía v4 (2026-07-29): un pronóstico ahora cuesta 3 Puntos de Pronóstico (antes 1). Una respuesta correcta de clase difícil rinde 5, es decir, 2 más que su costo; las respuestas seguras (tarjeta roja no, tarjetas más/menos) no rinden nada. Los Momentos en vivo siguen costando 1 Punto de Pronóstico, pero uno correcto ahora rinde 2 en el lado que ocurre con menos frecuencia (medido por debajo del 50%) y 1 en la respuesta más común (50% o más), en lugar de recuperar siempre uno. La escalera del extra por constancia pasa a 3 / 8 / 15 respuestas difíciles correctas → +5 / +15 / +40 (antes 3 / 6 / 10 → +5 / +15 / +30). La asignación mensual sube a 100 (antes 20), y los valores de puntuación no cambian respecto a v3. |
v3 | La pareja del primer cambio (2026-07-25): dos nuevas respuestas difíciles: nombrar al futbolista que sale primero (+16/−2) y al que entra primero (+16/−2). Las dos las decide el primer cambio del partido, cuentan para el extra por constancia y se cierran en vivo en cuanto ocurre ese cambio. Todos los demás valores, sin cambios respecto a v2. |
v2 | Fichas de pronósticos en vivo (2026-07-21): un jugador sin ficha en un partido en vivo puede enviar una a mitad del partido; se bloquea al instante, y solo se ofrecen los pronósticos cuyo resultado sigue abierto (los tramos de minuto ya pasados, un primer gol ya anotado o una roja ya mostrada quedan cerrados; la tanda de penales cierra todo). Los valores en puntos no cambian. |
v2 | La economía de Puntos de Pronóstico. Una asignación mensual de 20 puntos reemplaza los pronósticos ilimitados, y ahora cualquier partido está abierto: el club que sigues pasó a ser el Boost x2 en lugar de una barrera. La puntuación vale por respuesta y se puede perder: marcador exacto +20/−2, primer goleador +9/−2, minuto del primer gol +9 en el primer tiempo y +16 en el segundo /−2, tarjeta roja sí +9/−2 y no +1/−1, tarjetas más/menos +3/−2. Los tramos de minuto pasan a ser seis tramos fijos de 15 minutos y la línea de tarjetas queda en 4.5. Agrega el extra mensual por constancia (+5 / +15 / +30) y la clasificación del mes. |
v1 | Puntuación inicial: marcador exacto 5, primer goleador 4, minuto del primer gol 3, tarjetas más/menos 2, tarjeta roja 2. Los pronósticos eran gratis y se limitaban a los partidos de tu club; nunca se restaba nada. |