Regole e punteggio
Tutto su come funzionano i pronostici e quanto vale esattamente ciascuno. thefinal è non ufficiale e non affiliato a nessuna lega, squadra o competizione, ed è intrattenimento, non gioco d'azzardo: niente denaro, nessun premio di valore, solo punti e classifiche.
Panoramica
thefinal è un gioco di pronostici calcistici in tempo reale. I pronostici sono gratuiti — non c'è budget, non c'è dotazione, non c'è nulla da spendere — su qualsiasi partita di un campionato attivo, e ricevono il loro esito in diretta man mano che arrivano gli eventi reali della partita. Nessun denaro entra e nessun denaro esce.
Conta un solo numero. Il punteggio è ciò che guadagni — e perdi — quando i tuoi pronostici ricevono l'esito; sommato su tutta la stagione diventa il tuo totale stagionale, il numero su cui si basano le classifiche. Nel gioco non esiste altra valuta.
Quattro cose da sapere subito:
- Zero è il livello di chi tira a indovinare. Ogni risposta ha un valore calcolato su quanto spesso succede davvero, così chi tira a caso scende sotto zero su ogni opzione. Un punteggio positivo non è fortuna: è la prova che sai leggere la partita; vedi Come funziona il punteggio.
- I pronostici sbagliati costano punti. Ogni risposta ha una ricompensa e una penalità, e il tuo totale stagionale può andare in negativo. È normale, vale per tutti, e una singola partita non può mai costarti più di quanto consentono i limiti di perdita.
- Il volume ha limiti strutturali, non un prezzo. Un solo invio di pronostici della partita per ogni partita, un solo Momento aperto per evento alla volta e al massimo 30 Momenti su una partita: puoi giocare ogni partita che guardi, ma non puoi inondarne una.
- La tua squadra è un bonus, non un recinto. Puoi pronosticare qualsiasi partita; le partite della tua squadra valgono semplicemente il doppio quando indovini.
Glossario
Questi sono i termini esatti usati in tutto il gioco.
- Giocatore
- Una persona registrata che fa pronostici e compare nelle classifiche.
- Squadra
- Una squadra di calcio su cui puoi fare pronostici, mostrata con nome, sigla e colore, e con lo stemma quando lo abbiamo.
- Campionato
- Una competizione che comprende squadre e partite. Al lancio sono attivi più campionati.
- Partita
- Un singolo incontro in calendario tra due squadre, con un ciclo di vita (in programma → in corso → terminata) che determina quando si aprono le finestre dei pronostici, quando scatta la chiusura e quando arrivano gli esiti.
- La tua squadra
- Una squadra che hai scelto di sostenere. Non decide su quali partite puoi fare pronostici: qualsiasi partita di un campionato attivo è aperta. Ti dà il Boost squadra sulle partite di quella squadra. Nella versione gratuita ogni giocatore segue esattamente una squadra.
- Boost squadra
- Il x2 che ti dà la tua squadra: tutto ciò che totalizzi nelle sue partite conta il doppio, le perdite come i guadagni. Il Boost viene fissato alla chiusura.
- Convinzione
- Una dichiarazione di fiducia: tre Convinzioni per partita, da usare sui pronostici della partita o sui Momenti, in qualsiasi combinazione. Una risposta con Convinzione vale il doppio se è giusta e perde il doppio se è sbagliata; sulla partita della tua squadra si combina con il Boost per x4 in entrambe le direzioni — vedi Convinzione.
- Punteggio
- L'unica valuta del gioco. Ogni risposta ha una ricompensa e una penalità visibili, quindi i punti si guadagnano e si perdono al momento dell'esito, e un totale può andare in negativo. Zero è il livello di chi tira a indovinare.
- Totale stagionale
- Il tuo punteggio cumulativo nella stagione in corso: il numero su cui si basa la classifica stagionale.
- Stagione
- Il periodo di punteggio globale: dal 1° agosto alle 00:00 UTC al 31 luglio, con nomi come «2026/27». Un unico confine per tutti i giocatori e tutti i campionati. Le stagioni passate restano archiviate nel tuo profilo.
- Bonus sorpresa
- Un extra di +5 su un risultato esatto indovinato che pochi altri giocatori avevano previsto: indicato da non più del 10% dei giocatori della partita prima del calcio d'inizio. Vedi Risultato esatto.
- Classifica squadra
- Qualsiasi classifica filtrata su una squadra: i punti che tutti hanno guadagnato nelle partite giocate da quella squadra — vedi Classifiche.
- Pronostici della partita
- L'insieme dei pronostici che invii per una singola partita, nella sua finestra: dall'inizio del giorno della partita (mai più tardi di dodici ore prima del calcio d'inizio) fino a dieci minuti prima del calcio d'inizio in programma, modificabili per tutto il tempo. Vale qualsiasi partita di un campionato attivo, non solo quelle della tua squadra. Un solo invio per partita; a partita iniziata non si accetta più nulla.
- Pronostico
- Una singola previsione all'interno dei pronostici della partita: l'unità che riceve un esito e un punteggio.
- Pronostici attivi
- Pronostici della partita ancora in gioco: in bozza (modificabili), chiusi (in attesa del calcio d'inizio) o live (partita in corso, pronostici in attesa di esito). Quelli con esito definitivo escono dall'insieme attivo.
- Chiusura
- Il momento in cui i pronostici della partita diventano immutabili: dieci minuti prima del calcio d'inizio in programma, calcolati sul calendario, quindi un fischio d'inizio in ritardo non riapre nulla. Dopo la chiusura i pronostici ricevono solo un esito; non possono cambiare. Alla chiusura viene fissato anche il Boost.
- Esito
- La decisione se un pronostico è giusto, con l'assegnazione o la sottrazione di punti, ricavata dal registro dei fatti della partita, a cui si può solo aggiungere. Un esito può essere ribaltato quando il feed rivede un evento (per esempio il VAR).
- Annullato
- Lo stato di un pronostico, o di tutti i pronostici della partita, cancellati senza alcuna colpa tua: la partita è stata cancellata o rinviata a data da destinarsi, oppure sospesa mentre il pronostico era ancora senza esito. Un pronostico annullato non tocca mai il punteggio, in nessuna direzione.
- Diretta
- Il flusso in stile chat, da secondo schermo, che segui durante una partita. Nell'MVP è interamente generato dal sistema.
- Partita pronosticata
- Una partita con almeno un invio di pronostici della partita già chiuso: l'unità dell'elaborazione live.
Come funziona il punteggio
Giocare è gratis. Non c'è un budget da spendere, una dotazione da esaurire né un costo legato a un pronostico o a un Momento: l'unico numero del gioco è il punteggio. A tenere onesto il volume è la struttura, non il prezzo: un solo invio di pronostici della partita per ogni partita (con al massimo un pronostico per tipo), un solo Momento aperto per evento alla volta e al massimo 30 Momenti su una partita.
Senza nulla da spendere, sono i numeri stessi a dover rendere sconveniente tirare a indovinare, e lo fanno. Ogni risposta ha un valore calcolato su quanto spesso succede davvero, così che indovinare alla cieca — sempre il risultato più ovvio, sempre «nessun cartellino rosso» — abbia un punteggio atteso sotto zero su ogni singola opzione. È la regola di calibrazione della configurazione v7, ed è per questo che la risposta più probabile di una coppia ha sempre la ricompensa più bassa, e le risposte all'apparenza più sicure hanno le penalità più pesanti. Leggi la tabella come una misura della difficoltà: zero è il livello di chi tira a indovinare, e un punteggio positivo significa che stai davvero leggendo la partita meglio del caso.
Il rischio ha un limite. Comunque vada una partita, la perdita netta dei tuoi pronostici della partita non scende mai sotto −15, calcolata prima della Convinzione e del Boost, così il limite si allarga con l'oscillazione che hai scelto invece di restare fermo sotto di essa: −30 sulla partita della tua squadra, e ancora più in basso sulle risposte segnate anche con Convinzione, fino a −60 se lo sono tutte. Ogni risposta allarga il limite esattamente di quanto ha allargato la tua oscillazione, così usare una Convinzione ti costa una parte della protezione e non tutta. Anche i tuoi Momenti su una partita hanno un limite, e quel limite cresce con quanto rispondi, e con quanta forza: una Convinzione e il Boost contano, perché contano nell'oscillazione sottostante. Rispondi fino a una dozzina di domande ordinarie e il tuo netto non scende mai sotto −17; oltre, il limite si sposta a −27, −40, −52, −69 e −91, e sulla tabella più carica consentita dal tetto di 30 Momenti arriva a −118. La protezione cresce con l'esposizione invece di premiare una serata sfrenata: un limite fisso su una tabella di cui scegli tu la dimensione ti ricompenserebbe per rispondere a tutto. Entrambi i limiti funzionano allo stesso modo e per lo stesso motivo: la Convinzione e il Boost raddoppiano l'oscillazione di una domanda in entrambe le direzioni, quindi il limite sottostante si allarga di pari passo. La peggiore delle serate si recupera in una settimana, non è una buca che scavi per un mese. Le singole penalità sono piccole (da −2 a −4 sulla maggior parte delle risposte, −6 al massimo su un risultato esatto con l'esito sbagliato), raddoppiate solo sulla partita della tua squadra, dove il Boost raddoppia tutto, o su una risposta che hai segnato tu con Convinzione.
L'annullamento copre i casi che non dipendono da te. Una partita cancellata o rinviata a data da destinarsi annulla tutti i pronostici della partita, anche dopo la chiusura; una partita sospesa a metà annulla solo i pronostici ancora senza esito. Un pronostico annullato semplicemente non riceve mai un esito: nessun punto guadagnato, nessuno perso. Quelli già decisi restano validi, punti compresi.
Ciclo di vita del pronostico
- Scegli una partita. Qualsiasi partita di un campionato attivo, che giochi o no la tua squadra. Prima di ognuna si aprono i pronostici della partita.
- Compila i pronostici della partita. Aggiungi un pronostico per tipo (ogni tipo può comparire al massimo una volta) — gratis, per tutti i tipi su cui hai un'idea. Se c'è un pronostico di cui sei sicuro, segnalo con Convinzione: doppia ricompensa, doppia penalità.
- Chiusura. I pronostici diventano immutabili dieci minuti prima del calcio d'inizio in programma: fino ad allora puoi crearli e reinviarli quando vuoi nel giorno della partita. In quell'istante vengono fissati sui tuoi pronostici la versione della configurazione di punteggio e il Boost squadra. Durante la partita non si accetta nulla: le domande live sono i Momenti live.
- Esito. Man mano che arrivano gli eventi reali, ogni pronostico riceve il suo esito e il punteggio viene ricavato dal registro degli eventi, a cui si può solo aggiungere: punti aggiunti se hai ragione, tolti se sbagli. Alcuni tipi si decidono a partita in corso (es. primo marcatore), altri solo a partita finita (es. risultato esatto).
- Ribaltamento. Se il feed rivede un evento (es. una decisione del VAR), il punteggio viene ricalcolato dal registro corretto: può salire o scendere di conseguenza.
Tabella dei punteggi
Con la configurazione v7 il valore sta sulla risposta, non solo sulla domanda: una risposta più difficile vale più punti. Ogni classe di risposta qui sotto ha una ricompensa se indovini e una penalità se sbagli, calibrate in modo che indovinare alla cieca perda lentamente su ogni opzione: sono i numeri stessi la regola contro chi accumula risposte a caso. Un pronostico senza esito vale 0. Ogni tipo di pronostico può comparire al massimo una volta.
Le penalità sono volutamente piccole — da −2 a −4 sulla maggior parte delle risposte, −6 al massimo su un risultato esatto con l'esito sbagliato — e le perdite dei tuoi pronostici su una partita hanno un limite di −15 prima di qualsiasi moltiplicatore, così una serata storta brucia senza cancellare un mese buono. Una penalità raddoppia esattamente in due casi: sulla partita della tua squadra, dove il Boost raddoppia tutti i pronostici in entrambe le direzioni, e su una risposta segnata con Convinzione; e il limite si allarga con loro, a −30 sulla partita della tua squadra e oltre man mano che usi le Convinzioni, fino a −60.
| Pronostico | Risposta | Chiave | Giusto | Sbagliato |
|---|---|---|---|---|
| Risultato esatto | risultato completo — vale a parti, vedi sotto | correct_score | +19 | −6 |
| Primo marcatore | qualsiasi calciatore | first_goalscorer | +10 | −4 |
| Minuto del primo gol | primo tempo — 1–15, 16–30, 31–45 | first_goal_minute | +6 | −2 |
| Minuto del primo gol | secondo tempo — 46–60, 61–75, 76–90 | first_goal_minute | +12 | −2 |
| Cartellino rosso? | sì | red_card_yes_no | +6 | −2 |
| Cartellino rosso? | no | red_card_yes_no | +1 | −4 |
| Cartellini più/meno | soglia fissa a 4,5 | cards_over_under | +2 | −3 |
| Primo cambio: chi esce | qualsiasi titolare | first_sub_off | +14 | −2 |
| Primo cambio: chi entra | qualsiasi calciatore in panchina | first_sub_on | +14 | −2 |
Risultato esatto fino a +19 / −6
Pronostica il risultato finale esatto. Selezione: home e away (numeri interi non negativi). Si decide solo a partita finita. Gol, rigori segnati e autogol contano per la squadra a cui vengono attribuiti: un autogol è attribuito alla squadra che ne beneficia.
Un risultato sono in realtà quattro letture in una — chi vince, quanti gol segna ciascuna squadra e lo scarto — quindi vale a parti invece che tutto o niente:
| Parte | Punti |
|---|---|
| Esito giusto (vittoria / pareggio / sconfitta) | +2 |
| Gol della squadra di casa giusti | +1 |
| Gol della squadra ospite giusti | +1 |
| Differenza reti giusta | +1 |
| Risultato completo giusto — bonus | +14 (un centro pieno vale in totale +19) |
| Esito sbagliato | −6 |
Le parti si sommano soltanto: la penalità di −6 scatta solo quando è sbagliato l'esito stesso, mai per un numero di gol mancato. Andarci vicino vale qualcosa di concreto: se pronostichi 2–1 e finisce 2–0, l'esito è giusto (+2) e i gol della squadra di casa pure (+1), quindi la serata si chiude a +3, non a zero. Indovina chi vince e sbaglia tutto il resto, e ti tieni comunque il +2. Ti costa qualcosa solo indicare il vincitore sbagliato.
Il bonus sorpresa. Un risultato esatto indovinato che al massimo il 10% dei giocatori della partita aveva indicato prima del calcio d'inizio vale un extra di +5. Qui la difficoltà si misura rispetto alla folla, non a fonti esterne: se quasi tutti avevano visto arrivare il 2–1, indovinarlo dimostra meno che indovinare lo 0–3 che nessuno aveva visto. La fotografia della folla viene scattata alla chiusura, dieci minuti prima del calcio d'inizio, quando tutti i pronostici sono dentro.
Un centro pieno è la ricompensa singola più alta del gioco, e sulla partita della tua squadra vale +38.
Primo marcatore +10 / −4
Pronostica chi segna il primo gol. Selezione: player_id. Decide il primo gol o rigore in ordine di evento; gli autogol non contano come marcatore. Se la partita finisce senza un gol valido, il pronostico risulta sbagliato: una partita senza gol va contro di te, non è un annullamento. La penalità di −4 è la seconda più pesante perché anche l'attaccante più ovvio segna per primo appena un quarto delle volte: la domanda invita a fare un nome, e il prezzo ti ricorda che quel nome va meritato.
Minuto del primo gol +6 primo tempo +12 secondo tempo −2
Pronostica in quale fascia di 15 minuti cade il primo gol. Selezione: from e to, che devono corrispondere a una delle sei fasce offerte dal gioco: 1–15, 16–30, 31–45, 46–60, 61–75, 76–90. Gli intervalli liberi non sono accettati.
I due tempi valgono in modo diverso perché non sono ugualmente probabili: la maggior parte delle partite in cui si segna vede il primo gol prima dell'intervallo, quindi una fascia del secondo tempo è la risposta più difficile e vale +12 contro il +6 del primo tempo. Decide il primo gol, rigore o autogol; il recupero conta nell'ultima fascia del suo tempo, quindi un gol al 45+2 finisce in 31–45 e uno al 90+4 in 76–90. Se alla fine non c'è nessun gol, il pronostico è sbagliato.
Cartellino rosso? sì +6 / −2 no +1 / −4
Pronostica se verrà mostrato almeno un cartellino rosso. Selezione: answer (yes o no). Un rosso diretto o un rosso per doppia ammonizione decide subito a favore del sì; se la partita finisce senza rossi, è giusto il no.
Le due risposte hanno valori di forma opposta. Pronosticare il rosso è raro e vale +6 con un leggero −2. Dire no è giusto quasi sempre, quindi vale un simbolico +1, ma quando la risposta sicura è sbagliata costa −4. Essere sicuri e sbagliare deve far male, altrimenti ripetere «no» a ogni partita darebbe punti gratis; con questi valori, «sempre no» perde terreno lentamente, e ne esce in vantaggio solo chi capisce quali partite portano davvero il rischio di un rosso.
Cartellini più/meno +2 / −3
Pronostica se la partita produrrà più o meno di 4,5 cartellini. Selezione: answer (over o under) e line, che deve essere l'unica soglia offerta dal gioco: 4.5. Non scegli tu la soglia. Ogni cartellino giallo, rosso e secondo giallo (giallo-rosso) conta uno. Più è giusto con 5 cartellini o più, meno con 4 o meno; la mezza unità fa sì che non ci sia mai parità. Si decide solo a partita finita. La soglia è vicina a un vero testa o croce, ed è proprio per questo che la penalità supera la ricompensa: chi lancia una moneta qui deve perdere, e la batte solo una vera lettura dell'arbitro e del clima della partita.
Primo cambio: chi esce +14 / −2
Indica il calciatore sostituito per primo, di una delle due squadre. Selezione: player_id, scelto per nome dalle rose. Decide la primissima sostituzione della partita: i cambi successivi non contano mai. Indicare un calciatore su ventidue titolari è una lettura davvero difficile (circa una possibilità su dieci anche per chi ha l'occhio lungo su gambe stanche e difensori ammoniti), ed è per questo che ha una delle ricompense più alte e conta come centro difficile. Se una partita finisce senza sostituzioni il pronostico è sbagliato: non viene mai annullato. A partita in corso, la domanda si chiude nel momento in cui avviene la prima sostituzione.
Primo cambio: chi entra +14 / −2
La domanda speculare: indica il calciatore che entra per primo. Selezione: player_id dalle rose: questa premia chi legge la panchina e le abitudini dell'allenatore più che il campo. Decide la stessa prima sostituzione; valgono le stesse regole per l'assenza di cambi e per la partita in corso.
Momenti live
Mentre una partita è in corso, la pagina della partita offre sette domande live, una per tipo di evento: un gol, un cartellino, un calcio d'angolo, un fallo, un tiro in porta, un fuorigioco, una parata. Ognuna è un unico menu a tendina: scegli fra quanto pensi che succeda, in 5, 10, 15 o 20 minuti, e tocca Blocca. La risposta si chiude nell'istante in cui tocchi (5/10/15/20′).
La finestra dei 5 minuti è sempre una sola domanda: succede nei prossimi cinque minuti? Un gol, un cartellino, un calcio d'angolo, un tiro in porta, un fuorigioco, una parata: un evento, sì o no, mai un conteggio (un evento a 5′). Un gol nei prossimi 5 minuti è il colpo più difficile (succede meno di un quarto delle volte) e vale di più; un gol nei prossimi 15 minuti succede quasi la metà delle volte e vale di meno; e dove una finestra si verificherebbe troppo spesso per darle un valore, la riga semplicemente si ferma lì. Ecco perché non c'è una domanda sul fallo a 5 minuti: un fallo in cinque minuti qualsiasi è quasi una certezza in ogni competizione che seguiamo, quindi la riga dei falli parte da 10 minuti.
Le finestre più lunghe chiedono di più di un evento frequente — «2+ cartellini in 10 minuti», «3+ calci d'angolo in 10 minuti», «4+ falli in 10 minuti» — così ogni gradino ha un valore calcolato su quanto spesso succede davvero in quella competizione. Su quelle righe affollate la semplice domanda a 5 minuti è quella probabile e vale meno del gradino a 10 minuti accanto (un cartellino nei prossimi 5 minuti è più frequente di due cartellini nei prossimi 10), mentre sugli eventi più rari — gol, fuorigioco, parata — la finestra più corta vale di più lungo tutta la riga. Ogni errore costa −2. I valori cambiano da una competizione all'altra perché cambiano le frequenze; l'app mostra il valore esatto nel menu a tendina, e il Boost squadra raddoppia sia la ricompensa sia l'errore.
Una domanda alla volta per evento. Mentre la tua risposta sul gol è aperta non puoi aprire un'altra finestra sul gol: si libera nel momento in cui la risposta riceve l'esito, cioè subito se l'evento accade, altrimenti alla fine della finestra (un solo Momento aperto per evento). Su una partita stanno al massimo 30 Momenti, e l'app ti mostra quanti ne restano. Ognuna delle tre Convinzioni della partita può essere usata su un Momento.
La chiamata del cambio. Indica una squadra, chi esce e chi entra. È giusta solo quando la sostituzione ufficiale accoppia esattamente quei due, e solo se avviene dieci o più minuti interi dopo il minuto in cui l'hai fatta: una chiamata fatta al 62' conta dal 72', e non scade mai prima del fischio finale. È sbagliata nel momento in cui uno dei due calciatori viene usato in un'altra sostituzione, se la coppia arriva troppo presto, o al triplice fischio. Puoi fare quante chiamate vuoi su una partita, ma ogni calciatore può essere indicato da te una sola volta, in uscita o in entrata, per tutta la partita, e ogni errore costa.
| Chiamata | Giusta | Sbagliata |
|---|---|---|
| Esce → entra, stessa squadra, da dieci minuti dopo la chiamata | +12 | −2 |
| Evento | 5′ | 10′ | 15′ | 20′ |
|---|---|---|---|---|
| Gol | un gol · +6/−2 | un gol · +3/−2 | un gol · +2/−2 | — |
| Cartellino | un cartellino · +2/−2 | 2+ cartellini · +4/−2 | 2+ cartellini · +3/−2 | 2+ cartellini · +2/−2 |
| Calcio d'angolo | un corner · +2/−2 | 3+ corner · +12/−2 | 3+ corner · +5/−2 | 3+ corner · +3/−2 |
| Fallo | — | 4+ falli · +4/−2 | 5+ falli · +3/−2 | 6+ falli · +2/−2 |
| Tiro in porta | un tiro · +3/−2 | 2+ tiri · +6/−2 | 2+ tiri · +2/−2 | 2+ tiri · +1/−2 |
| Fuorigioco | un fuorigioco · +10/−2 | un fuorigioco · +4/−2 | un fuorigioco · +3/−2 | un fuorigioco · +2/−2 |
| Parata | una parata · +6/−2 | una parata · +2/−2 | una parata · +1/−2 | — |
Cartellino rosso e revisione VAR hanno lasciato la tabella live con l'arrivo della scala — troppo rari in una finestra di 5-20 minuti per dar loro un valore onesto — e al loro posto sono entrati fuorigioco e parate. Alcune domande richiedono statistiche live della partita; dove il feed di un campionato non le fornisce, quell'evento semplicemente non viene offerto.
Convinzione
La Convinzione è il modo per dire su questa sono sicuro, e risponderne. Ogni partita ti dà tre Convinzioni, e sei tu a decidere dove usarle: tutte e tre sui pronostici della partita, tutte e tre sui Momenti o in qualsiasi combinazione. Una risposta con Convinzione vale il doppio quando è giusta, e perde il doppio quando non lo è. In entrambe le direzioni, sempre: la Convinzione è una dichiarazione, non uno sconto, e una risposta di cui non raddoppieresti il rischio è una risposta di cui non eri davvero sicuro.
La Convinzione si combina con il Boost squadra: una risposta con Convinzione sulla partita della tua squadra conta x4, quattro volte i punti quando è giusta, quattro volte la perdita quando non lo è. Un tempo le due cose si escludevano, quando il Boost raddoppiava solo i guadagni: un raddoppio che non toccava mai il rischio non poteva sommarsi a uno che lo toccava. Ora che entrambi contano in tutte e due le direzioni, combinarli cambia quanto c'è in ballo sulla risposta, e nulla sul fatto che valga la pena darla.
Boost squadra
La tua squadra non vincola nulla. Puoi pronosticare qualsiasi partita di un campionato attivo, chiunque giochi. Seguire una squadra ti dà il Boost: punteggio x2, in entrambe le direzioni sulle partite di quella squadra.
Il Boost conta in entrambe le direzioni. Un pronostico giusto sulla partita della tua squadra vale il doppio — un risultato esatto pieno diventa +38, un primo marcatore +20 — e uno sbagliato costa il doppio: lo stesso marcatore mancato vale −8, un risultato esatto con l'esito sbagliato −12. È proprio questo il punto. Un moltiplicatore solo sui guadagni ti ricompenserebbe per rispondere a tutto sulla partita della tua squadra, che tu l'abbia letta bene o no, e il gioco è una prova di giudizio, non di quante domande riesci a coprire. Si applica a ogni pronostico e Momento della partita tranne quelli con Convinzione (che si combinano con il Boost per x4) ed è fissato alla chiusura, quindi cambiare la tua squadra non tocca mai pronostici già chiusi. Una risposta segnata anche con Convinzione conta x4: i due moltiplicatori si combinano.
Nella versione gratuita segui una squadra. La prima scelta è gratis; ogni cambio successivo avvia un periodo di attesa di 30 giorni prima di poter cambiare di nuovo.
Traguardi del mese
Indovinare ripetutamente cose difficili viene riconosciuto sul tuo profilo, non nel punteggio. Un centro difficile è una risposta giusta che vale +9 o più prima di qualsiasi moltiplicatore: un risultato esatto pieno, un primo marcatore, una fascia del primo gol nel secondo tempo e una qualsiasi delle due risposte sul primo cambio. Ogni centro difficile conta una volta per il mese in cui si sono chiusi i relativi pronostici: la Convinzione non raddoppia il conteggio, e il bonus sorpresa non cambia ciò che conta come centro.
| Centri difficili in un mese | Cosa ottieni |
|---|---|
| 3 o più | un traguardo mensile sul profilo |
| 8 o più | uno più raro |
| 15 o più | il più raro |
I traguardi non danno punti, di proposito. Le versioni precedenti del gioco davano un bonus mensile per gli stessi traguardi, e una classifica il cui numero misura in parte la presenza è una classifica peggiore; il set completo di badge arriverà sui profili man mano che viene costruito. Le risposte a bassa ricompensa, come il no al cartellino rosso, le fasce del primo tempo e i cartellini più/meno, non contano mai, ed è proprio questo il punto: i traguardi riconoscono lo specialista che legge bene le cose difficili, e non si raggiungono ripetendo la risposta più sicura un numero qualsiasi di volte.
Classifiche e posizioni
Il punteggio confluisce nelle classifiche su tre livelli: una singola partita, un mese di calendario e un'intera stagione. Ognuna può essere filtrata su una squadra: un mese o una stagione di partite di quella squadra e, in una giornata, le partite che ha giocato (vedi sotto).
Il punteggio significa la stessa cosa a ogni livello: quello che hanno guadagnato le risposte dei tuoi pronostici della partita più quello che hanno guadagnato i tuoi Momenti live. Così il punteggio che vedi su una partita è esattamente il contributo di quella partita al tuo mese, e i tuoi mesi sono esattamente ciò di cui è fatta la tua stagione. Se vuoi controllarci, puoi fare la somma.
La classifica della stagione ordina il tuo totale stagionale: tutti i punti che hai guadagnato dall'inizio della stagione. Le stagioni vanno dal 1° agosto al 31 luglio (UTC) per tutti i giocatori e tutti i campionati, e le stagioni passate restano archiviate nel tuo profilo. La classifica del mese riparte da zero per tutti il giorno 1, quindi un giocatore che arriva a marzo può vincere marzo.
Una classifica squadra è la stessa classifica con una squadra selezionata: i punti che ogni giocatore ha guadagnato nelle partite giocate da quella squadra nel mese o nella stagione — pronostici della partita, Momenti live e chiamate del cambio, ognuno contato una volta — ordinati con la stessa regola. È un filtro sulle partite, non sugli schieramenti: scegliere una squadra non significa mai «aver previsto la vittoria di quella squadra». Un giocatore senza nulla sulle partite della squadra non compare nella sua classifica; le classifiche di tutte le squadre e quella senza filtro coincidono partita per partita. Scegli una squadra con la casella di ricerca sopra la classifica; resta selezionata per il mese, la stagione e la giornata.
La classifica usa il criterio standard delle competizioni: i giocatori a pari punti condividono la posizione più alta, e la posizione successiva salta di conseguenza. Per esempio, totali di 10, 8, 8, 5 danno le posizioni 1, 2, 2, 4.
Vedi la tua posizione per quanto in basso tu sia in classifica. Una classifica mostra i primi 100, e se non ci sei vedi comunque la tua posizione: un numero vero, non «fuori dai primi 100». Segue la stessa regola sui pari merito di tutti gli altri: punteggi uguali condividono la posizione, e la successiva salta.
Quella posizione è esatta fino al #500. Più in basso è approssimata e non precisa, e la segnaliamo con una tilde — «~#4120» — perché una classifica con centinaia di migliaia di giocatori non può tenere ogni singola posizione senza diventare lenta e costosa per chiunque la legga. L'approssimazione va sempre in una sola direzione: la tua posizione reale è quella mostrata o un po' più in basso, mai più in alto di quanto ti diciamo.
Un totale stagionale negativo viene mostrato così com'è. I punti si perdono oltre a guadagnarsi, quindi un mese difficile può portarti sotto zero: non c'è un limite né una protezione per i nuovi giocatori, perché gli stessi numeri valgono per tutti e basta una buona settimana per tornare su.
Equità e ricalcolo
Il punteggio è ricavato in modo deterministico dal registro dei fatti della partita, a cui si può solo aggiungere: gli stessi dati producono sempre lo stesso risultato. Il ricalcolo è idempotente: nuove letture, ripetizioni e revisioni del feed (es. VAR) ricavano semplicemente la verità dal registro attuale, quindi il punteggio non viene mai contato due volte. Quando un evento viene rivisto, i pronostici interessati ricevono un nuovo esito e i totali si aggiustano in su o in giù.
La versione della configurazione di punteggio viene fissata sui tuoi pronostici alla chiusura. Se i numeri di questa pagina cambiano, i pronostici già chiusi continuano a ricevere punti secondo la versione con cui sono stati chiusi: una revisione dei valori non riscrive mai pronostici già fatti.
Conformità
- Niente denaro, mai. Non versi e non ricevi mai denaro. Giocare è gratis, e il punteggio non si può comprare, vendere o scambiare con nulla: l'unica valuta qui sono i punti e l'orgoglio.
- Non ufficiale e indipendente. Non affiliato a nessuna lega, squadra o competizione. Stemmi, loghi delle competizioni e foto dei calciatori appartengono ai rispettivi proprietari e sono mostrati per identificare partite reali; diccelo se uno non dovrebbe essere qui e lo toglieremo.
- Prima di tutto intrattenimento. Un circuito chiuso di pronostici, punti e classifiche, per divertirsi e per il gusto di vantarsene.
Registro delle modifiche
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m10 | La domanda semplice a 5 minuti (2026-09-07, configurazione dei Momenti m10): la finestra più corta di ogni riga live ora chiede un evento, sì o no — un cartellino nei prossimi 5 minuti, un calcio d'angolo nei prossimi 5 minuti — dove m9 chiedeva «2+ cartellini», «2+ calci d'angolo», «3+ falli» negli stessi cinque minuti perché la riga potesse continuare a salire. Le finestre da 10, 15 e 20 minuti sono esattamente quelle di m9, conteggio per conteggio e valore per valore. Due conseguenze, dette chiaramente: la riga dei falli perde la finestra da 5 minuti (un fallo in cinque minuti è quasi certo e non gli si può dare un valore), e sulle righe affollate — cartellino, calcio d'angolo, tiro in porta — la domanda semplice a 5 minuti è ora quella probabile e vale +2 o +3 accanto a un gradino da 10 minuti che vale di più, perché chiede un evento dove la finestra più lunga ne chiede due o tre. Gol, fuorigioco e parata chiedevano già un evento a 5 minuti e non cambiano. I Momenti chiusi con m9 o precedenti mantengono i propri valori fissati. |
m9 | La scala (2026-09-05, configurazione dei Momenti m9): i Momenti live smettono di essere una tabella generata di circa 150 domande e diventano sette domande live, una per tipo di evento — un gol, un cartellino, un calcio d'angolo, un fallo, un tiro in porta, un fuorigioco, una parata — ognuna una finestra di 5, 10, 15 o 20 minuti con il conteggio scelto in modo che la finestra più corta valga sempre di più. Si può aprire una sola finestra per evento alla volta — fino a sette insieme, una finestra sul gol, una sul cartellino e così via (un solo Momento aperto per evento, non uno per domanda come nelle ~150 domande della vecchia tabella) — e le risposte ripetute spariscono: a un Momento si risponde una volta e basta. Il limite di perdita dei Momenti per partita viene ridimensionato sui numeri della scala: −17 fino a una dozzina di risposte ordinarie, che si allarga passando per −27, −40, −52, −69 e −91 fino a −118 sulla tabella più carica consentita dal tetto di 30 Momenti — Convinzioni e Boost contano per stabilire in quale fascia sei — al posto della curva −20/−32 di m7. Cartellino rosso e revisione VAR lasciano la tabella live — troppo rari in una finestra di 5-20 minuti per dar loro un valore onesto — e al loro posto entrano fuorigioco e parate. I Momenti chiusi con m8 o precedenti mantengono i propri valori fissati. |
v7 | Il limite di perdita dei pronostici della partita si calcola prima dei moltiplicatori (2026-09-03), e nessun valore cambia. Il limite resta −15, ma ora si misura su quanto hanno totalizzato le tue risposte prima che la Convinzione e il Boost le raddoppiassero, così si allarga con l'oscillazione che hai scelto invece di restare fermo sotto di essa: −30 sulla partita della tua squadra, e ancora oltre per ogni risposta segnata con Convinzione, fino a −60 se lo sono tutte. Per pronostici senza moltiplicatori non cambia nulla, nemmeno di un punto. Il motivo è lo stesso per cui il limite dei Momenti è una curva che si allarga da m7: un limite che resta fermo mentre le risposte sotto di esso contano quattro volte è un'opzione gratuita, e a −15 valeva abbastanza da rendere conveniente compilare alla cieca dei pronostici con Boost — l'unica cosa che ogni valore di questa pagina esiste per impedire. I pronostici chiusi con v6 o precedenti mantengono il limite fisso con cui sono stati chiusi, come ogni versione fissata. |
v6 · m8 | I moltiplicatori cambiano forma (2026-08-20), e nessun valore cambia. Il Boost squadra diventa simmetrico: sulle partite della tua squadra raddoppia le perdite oltre ai guadagni, sui pronostici della partita (v6) come sui Momenti (m8). Un moltiplicatore solo sui guadagni ricompensava silenziosamente i giocatori che rispondevano a tutto sulla partita della propria squadra — più risposte, più punti gratis, qualunque fosse il giudizio dietro — ed è esattamente ciò che ogni valore di questa pagina è calibrato per impedire; raddoppiare entrambi i lati lascia intatta la calibrazione con qualsiasi moltiplicatore. Ora la Convinzione si combina con il Boost per x4 in entrambe le direzioni, mentre prima le due cose si escludevano: quella regola esisteva solo per impedire che un raddoppio in entrambe le direzioni si sommasse a uno solo sui guadagni, e di quest'ultimo non ne resta nessuno. Le tre Convinzioni ora sono anche condivise su tutta la partita: una sui pronostici della partita più due sui Momenti diventano tre ovunque, così «preferirei usarle tutte e tre live» smette di essere una richiesta che le regole rifiutano senza un motivo che tu possa spiegare. I pronostici e i Momenti chiusi con v5 o m7 continuano a ricevere l'esito alla vecchia maniera, come ogni versione fissata. |
m7 | La tabella generata (2026-08-18, configurazione dei Momenti m7): i Momenti live smettono di essere un menu fisso di nove domande e diventano una tabella costruita per ogni competizione — un evento (gol, cartellino, calcio d'angolo, fallo, tiro in porta, cartellino rosso, revisione VAR) incrociato con un tratto di partita e una soglia, circa 150 domande ciascuna, con valori calcolati sulle frequenze misurate di quella competizione e offerte solo dove la frequenza permette un valore onesto. Ogni domanda concede un numero limitato di risposte ripetute — quante volte vi si può rispondere in una partita — e il limite di perdita dei Momenti per partita diventa una curva che si allarga con quanto rispondi, da −20 a −32, al posto del −10 fisso: un limite fisso su una tabella di cui scegli tu la dimensione ti ricompenserebbe per rispondere a tutto. Le nove domande originali restano esattamente com'erano, e ogni Momento precedente mantiene i propri valori fissati. |
m6 | Valori decisi dalla folla per il vincitore del secondo tempo (2026-08-07, configurazione dei Momenti m6): «Chi vince il secondo tempo?» ora vale in base alla percentuale di giocatori che hanno scelto la stessa parte, registrata alla chiusura della finestra dell'intervallo — da 0/0 con un consenso del 70% o più (che non dà e non rischia nulla e resta fuori dalla Precisione) fino a +7/−3 per una parte scelta da meno del 15%. Il pareggio mantiene un fisso +2/−2, perché la folla lo sceglie sistematicamente troppo poco; una partita con meno di 30 risposte alla domanda torna al +2/−3 fisso di m5. Ogni altro Momento e ogni valore dei pronostici della partita restano invariati. |
v5 | Il modello di pura abilità (2026-08-06): l'economia dei Punti Pronostico va in pensione — niente dotazione, niente costo, niente restituzioni; pronostici e Momenti sono gratuiti, limitati dalla struttura (un invio di pronostici della partita per partita, un solo Momento aperto per domanda, 30 Momenti per partita). Ogni risposta riceve un nuovo valore perché indovinare alla cieca abbia un punteggio atteso sotto zero su ogni opzione: il risultato esatto si scompone in parti (esito +2, ogni numero di gol +1, differenza reti +1, bonus risultato completo +14 — un centro pieno vale in totale +19; −6 solo con l'esito sbagliato) con un bonus sorpresa di +5 su un risultato indicato dal 10% o meno dei giocatori della partita prima del calcio d'inizio; primo marcatore +10/−4, fasce dei minuti +6 (primo tempo) e +12 (secondo tempo) /−2, cartellino rosso sì +6/−2 e no +1/−4, cartellini più/meno +2/−3, entrambe le risposte sulla sostituzione +14/−2; i Momenti valgono per risposta (configurazione m5), dai +1 dei testa o croce ai +5 della rara tabella del recupero. Introduce la Convinzione (x2 in entrambe le direzioni, una sui pronostici della partita e due sui Momenti per partita, mai combinata con il Boost) e i limiti di perdita (−15 per i pronostici della partita, −10 per i Momenti, per partita). Il Bonus costanza smette di dare punti — i suoi traguardi diventano traguardi mensili sul profilo — e le classifiche di precisione del mese e della stagione si aggiungono a quelle del totale. |
v4 | Economia v4 (2026-07-29): un pronostico ora costa 3 Punti Pronostico (prima 1). Una risposta giusta di classe difficile ne restituisce 5: un guadagno netto di 2 rispetto al costo; le risposte sicure (il no al cartellino rosso, cartellini più/meno) non restituiscono nulla. I Momenti live costano ancora 1 Punto Pronostico, ma uno giusto ora ne restituisce 2 sul lato che succede meno spesso (misurato sotto il 50%) e 1 sulla risposta più comune (50% o più), al posto della restituzione fissa di uno. La scala del Bonus costanza passa a 3 / 8 / 15 risposte difficili giuste → +5 / +15 / +40 (prima 3 / 6 / 10 → +5 / +15 / +30). La dotazione mensile sale a 100 (prima 20), e i valori di punteggio restano invariati rispetto alla v3. |
v3 | La coppia del primo cambio (2026-07-25): due nuove risposte difficili — indica il calciatore che esce per primo (+16/−2) e quello che entra per primo (+16/−2). Entrambe sono decise dalla primissima sostituzione della partita, contano per il Bonus costanza e si chiudono a partita in corso appena avviene quella sostituzione. Tutti gli altri valori invariati rispetto alla v2. |
v2 | Pronostici della partita a gara in corso (2026-07-21): un giocatore senza pronostici su una partita live può inviarli a metà partita — si chiudono all'istante, e vengono offerti solo i pronostici il cui esito è ancora aperto (le fasce di minuti già passate, un primo gol già segnato o un rosso già mostrato sono chiusi; i calci di rigore finali chiudono tutto). Valori in punti invariati. |
v2 | L'economia dei Punti Pronostico. Una dotazione mensile di 20 punti sostituisce i pronostici illimitati, e ora ogni partita è aperta: la squadra seguita diventa il Boost x2 invece di un vincolo. Il punteggio ha un valore per risposta e si può perdere: risultato esatto +20/−2, primo marcatore +9/−2, minuto del primo gol +9 primo tempo e +16 secondo tempo /−2, cartellino rosso sì +9/−2 e no +1/−1, cartellini più/meno +3/−2. Le fasce dei minuti diventano sei intervalli fissi di 15 minuti e la soglia dei cartellini è fissa a 4,5. Introduce il Bonus costanza mensile (+5 / +15 / +30) e la classifica del mese. |
v1 | Punteggio iniziale: risultato esatto 5, primo marcatore 4, minuto del primo gol 3, cartellini più/meno 2, cartellino rosso 2. I pronostici erano gratuiti e limitati alle partite della tua squadra; non veniva mai tolto nulla. |